Augur Dunlane, gdzie znaleźć. Dobre intencje

Przejście Kolegium Zimowej Twierdzy 19372
13 grudnia 2011 r 14:11

Rozmawiać z Tolfdir i opisze ci swoje przemyślenia na temat oko magnusa. Wyjaśni, że nigdy czegoś takiego nie widział - to nie są ani elfie, ani daedryczne zapisy, generalnie są dziwne.

Nagle, Ankano będzie przeszkadzał w rozmowie i zażądał, abyś z nim porozmawiała. Pyta o tajemniczego mnicha Rozkazy Psijickie który prosił o twoją publiczność. Kiedy znajdziesz się u arcymaga, spotkasz się ponownie Quaranira(po raz pierwszy spotkasz go we wcześniejszych misjach gildii magów). Zatrzyma czas, gdy będzie chciał z tobą porozmawiać. Wskazując na pilność i krótki czas na rozmowę, wyjaśni ci, że musisz zrobić wszystko, aby nikt nie wykorzystał oko magnusa, ponieważ „świat nie jest jeszcze gotowy na taką siłę”. Quaranir będzie nadal ostrzegać o konsekwencjach, jeśli tego nie zrobisz, i dlaczego tylko gracz ma szansę temu zapobiec. jak się wydaje, Zakon psijiczny nie chce bezpośredniej interwencji.

Po zakończonej z nim rozmowie Ankano a arcymag obudzi się i zada ci pytania. Staje się jasne, że Quaranir zatrzymał czas, aby porozmawiać z tobą w tajemnicy przed innymi. Ankano wyraża nieufność wobec ciebie i mnicha i ostrzega, że ​​będzie próbował dowiedzieć się wszystkiego o mnichu.

Porozmawiaj z Arcymagiem Arena Savo który stoi w pobliżu i dowiedzieć się od niego o personel Magnusa o którym była mowa Quaranir, opowiadając o tym, jak mogą skierować moc oka i uratować świat przed nieuniknionym łańcuchem wydarzeń.

Możesz też porozmawiać Tolfdir o tym, gdzie to jest Augur z Dunlane; albo przekonasz Mirabella Ervin powiedzieć ci o tym. augura może być znaleziony w Midden.

Mówić do Augur z Dunlanełatwo; strzec go będzie tylko kilku draugrów lub szkieletów. możesz wejść Midden przez klapę na północnym krańcu dziedzińca uniwersyteckiego lub po schodach do hala wsparcia. Gdy tam dotrzesz, nie zapomnij wspiąć się do skrzyni (na dole po lewej stronie, gdy wchodzisz przez właz na dziedzińcu. W tunelu dalej znajduje się stół alchemiczny. Udaj się do Midden - Ciemność.

Istnieje kilka „zamkniętych” drzwi, które można otworzyć tylko za pomocą klucza. Aby się tam dostać, musisz porozmawiać augur. Jeśli jednak po prostu stoisz i czekasz, to głos augura powie ci, że jesteś zbyt wytrwały i że możesz zdać. Drzwi się otworzą.

Augur ponownie ostrzec cię przed czyhającym niebezpieczeństwem oko magnusa a potem zniknie. Twój dziennik zostanie zaktualizowany i będziesz musiał udać się do arcymaga Arena Savo. Po dialogu to zadanie zostanie zakończone i rozpocznie się następne.

-1) (_uWnd.alert("Oceniłeś już ten artykuł!","Błąd",(w:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("kursor" , "help").attr("title","Oceniłeś już tę treść");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Dziękujemy ty za ocenę !","Wykonałeś swoją pracę",(w:270,wys.:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = ocena + 1;$ ("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("tytuł","Oceniłeś już ten post"); $("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> lubię 14

Kolegium Magów wznosi się jako ponura twierdza w północno-wschodniej części Tamriel, jest terytorium prowincji Zimowa Twierdza. Jak mówią mieszkańcy twierdzy, chwała Zimowej Twierdzy minęła, ale Kolegium wciąż żyje.

tło

College of Winterhold od dawna jest potężną bandą magów-pustelników, którzy poświęcili swoje życie badaniu tajemnic wszechświata. Jako główna atrakcja stolicy Skyrim, Kolegium rzadko przyciągało łowców wiedzy. Nie każdy gość odważył się odwiedzić gildię ze względu na wrodzoną wrogość ludów północy do wszystkiego, co magiczne.

Zepsuł reputację Kolegium i tajemniczą burzę, która szalała u wybrzeży Zimowej Twierdzy. Gigantyczne fale rozbiły skały na strzępy, a część zabudowy miasta zniknęła w otchłani Morza Iluzji. Oprócz ocalałej ulicy, Collegium pozostało nienaruszalne, co wywołało szereg plotek i niezadowolenia z magików. Nie potwierdzają jednak swojego udziału w kataklizmie, który rozpoczął się wraz z erupcją Czerwonej Góry, ale też nie dementują plotek.

Niemniej jednak, opowieści szybko przemierzają całe Skyrim, College of Winterhold opleciony plotkami jak gęsta pajęczyna. Tylko samotni magowie, przypadkowo spotkani na swojej drodze, mogą powiedzieć dobre słowo o Akademii.

Opis przejścia

Fani gier Kolegium Skyrim Winterhold jest pamiętany z wielu ozdobnych zadań, które wysyłają gracza do różnych interesujących miejsc zamieszkałych przez tajemnicze stworzenia, niebezpiecznych przeciwników i nieoczekiwanych zwrotów akcji.

A jednak, jak dostać się do College of Winterhold? Aby uzyskać dostęp do łańcucha zadań związanych z tą lokacją, musisz wykazać zainteresowanie magią w dowolnym miejscu w Skyrim. Najbliższą odpowiednią postacią jest nadworny mag w Dragon's Reach, królewskim zamku miasta Whiterun. Czarownik doradzi Dovakinowi, aby skontaktował się z najbardziej odpowiednią organizacją w celu realizacji potencjału czarów. Kolegium Magów w Zimowej Twierdzy to właściwa opcja.

Po otrzymaniu upragnionego zadania odwiedzenia College of Winterhold, pozostaje jeszcze przedostać się na północno-wschodnią część kontynentu, pokonując uroki surowej nordyckiej przyrody, takie jak nieustanne śnieżyce, dążące do ataku wilki, czyhający za każdym krzakiem leśni rabusie i oczywiście smoki.

Przygoda się zaczyna

Misje Kolegium Zimowej Twierdzy są interesujące i różnorodne, ale nie trzeba spieszyć się do progu majestatycznej Akademii. Dovakin ma okazję porozmawiać lokalni mieszkańcy, dowiedzieć się, o czym plotkują goście jadłodajni Mroźne Ognisko, obejrzeć towary Byrny w sklepie jej imienia, obejrzeć ocalałe budynki Zimowej Twierdzy i odwiedzić miejscowego jarla.

W tej lokacji istnieje możliwość ataku smoka, tak więc Dovakinowi zdecydowanie zaleca się patrzenie w niebo i obserwowanie zachowania tutejszych strażników. Chociaż tych ostatnich nie jest wielu, łatwo wywnioskować z biegających w tę i z powrotem strażników, że gdzieś w mroźnej mgle północnej nocy w kierunku miasta leci gigantyczny skrzydlaty potwór. W walce z takimi wszystkie środki są dobre: ​​od dostępnej broni po smocze krzyki.

Idąc dalej jedyną ulicą, bohater natknie się na Dunmer Faralda, spotkanie z którym zakończy pierwsze zadanie oferowane przez questy College of Winterhold.

Lekcja pierwsza - udowodnij, że jesteś godny

Strażnik stoi nie bez powodu, jej zadaniem jest pilnowanie wejścia. Wpuści ją tylko wtedy, gdy nadchodzący zademonstruje obecność własnych magicznych umiejętności. Gracz musi rzucić jedno z zaklęć dowolnej szkoły magii lub jedno z zaklęć dających elfowi do zrozumienia, że ​​przed nią stoi sam Dovakin.

Faralda poprowadzi bohatera przez długi, wąski most przewieszony nad przepaścią, na dnie której wody Widmowego Morza obmywają pozostałości zawalonych filarów. Bez nich most jest trzymany razem przez magię. Niech będzie za darmo - zapraszamy.

Na dziedzińcu Kolegium wyróżnia się obecność posągu kobiety witającej studenta z szeroko otwartymi ramionami. Obok posągu znajduje się studnia, która emituje w górę strumienie promienistej energii magicznej jako symbol jasnej esencji prawdziwego maga, dążącego w górę do oświecenia, wiedzy i gwiazd. Wejście do głównej sali twierdzy zwieńczone jest Okiem jako symbolem mądrości i ukrytej wiedzy.

W drzwiach stoi Mirabella Ervin, z którą dialog zostanie zredukowany do werbalnego oprowadzania po Collegium, a także opowieści o niektórych gościach twierdzy. Skieruje Smocze Dziecię do Sali Żywiołów na wykład Tolfdira. Spotkać tu można również skrupulatnego Thalmora Ancano, zawsze zadręczającego różnymi pytaniami. Czasami sam arcymag spaceruje po dziedzińcu, witając nowych uczniów. Czarownik prowadzi lekcję z kilkoma innymi uczniami, którzy od czasu do czasu proponują mistrzowi przejście od nudnej teorii do zabawnej praktyki. Po kilku wariacjach z nauką i rzucaniem zaklęć misja zostanie zakończona.

Lochy czekają!

Staruszek Tolfdir oferuje niezwykłą przygodę w postaci wyprawy do wykopalisk starożytnego miasta Saartal, gdzie rozgrywa się fabuła kolejnego zadania. Będziesz musiał zbadać ruiny starożytnej nordyckiej osady nie sam, ale razem z uczniami i samym mistrzem, który od razu opowie historię tego miejsca.

Okazuje się, że Saartal było kiedyś jedną z osad Nordów, dopóki śnieżne elfy nie dokonały krwawej masakry, zabijając prawie wszystkich mieszkańców, z wyjątkiem Ysgramora i jego dzieci. Ysgramor jest znany jako słynny bohater Skyrim, przywódca przodków Nordów, którzy kiedyś wylądowali na północnych wybrzeżach Tamriel. Zakłada się, że szukali jakiegoś potężnego artefaktu, o którym wiedza zaginęła. Kradzież pozostała w pamięci pokoleń pod nazwą „Noc łez”, opisana jest w księdze o tym samym tytule.

Dovakin otrzymuje zadanie pomocy jednemu z naukowców z Kolegium w zbieraniu cennych rzeczy. Po drodze natkniesz się na kilka pierścieni i unikalny amulet, oznaczony jako Amulet Saarthal, którego dotknięcie spowoduje zniekształcenie fragmentu ściany znajdującej się w pobliżu gracza. Wykorzystując wskazówkę czarodzieja, Dovakin musi rzucić zaklęcie, które może zburzyć mur.

Nagle czas się zatrzymuje, a przed Smoczym Dziecięciem pojawia się tajemnicza postać w sutannie. Przedstawia się jako Nerien. Nieznany gość ostrzeże gracza o zbliżającej się globalnej katastrofie, której mechanizm uruchomili magowie z College of Winterhold. Kiedy obsesja zniknie, dialog z Tolfdirem rzuci nieco światła na tajemniczego gościa. W szczególności nauczyciel zapyta szczegółowo o wizję i opowie mała historia o Zakonie Psijic - grupie czarowników z wyspy Artaeum, którzy wybrali bycie pustelnikiem, aby podążać "starymi drogami" starożytna magia- zapomniane traktaty mistyczne, celowo lub przypadkowo ukryte przed oczami zwykłego śmiertelnika.

Podczas gdy mistrz Tolfdir prowadzi narrację, pobliskie sarkofagi nagle się otwierają, odsłaniając swoje nieprzyjemne wnętrzności - dwóch draugrów (chodzących trupów) atakuje głównego bohatera. Jak się okazuje, jeden z sarkofagów to drzwi, za którymi znajduje się ścieżka, którą podążą Dovakin i Tolfdir. Dalsza eksploracja opuszczonych ruin Nordów, zamieszkanych przez tych samych chodzących trupów, doprowadzi magów do dużego pomieszczenia, którego środek zajmuje duża obracająca się kula otoczona mistyczną poświatą.

Najmniejsze zbliżenie się do artefaktu budzi strażnika - draugra o imieniu Yurik Goldurson - zmarłego człowieka, który za życia był synem arcymaga w służbie króla Harolda. Walka z bossem nie jest taka łatwa, gdyż martwy używa Smoczego Krzyku, który może odrzucić wroga na dużą odległość, a sama kula go chroni. Nagle Tolfdir próbuje zaatakować kulę, draugr traci kontakt z obiektem i staje się bezbronny. Część amuletu wypadnie z zabitego bossa, reszta jest przechowywana w grobowcach jego braci, a ich dusze strzegą grobowca ich ojca.

Mistrz Tolfdir nie ma pojęcia o naturze znaleziska, a dalsza rozmowa z arcymgiem w Kolegium doprowadzi Dovakina do bibliotekarza o imieniu Urag gro-Shub.

Arcaneum

Tak nazywa się biblioteka, do której bohater uda się, aby ukończyć kolejną misję gry Skyrim. Zdaniem bibliotekarza Kolegium w Zimowej Twierdzy nie dysponuje literaturą niezbędną do identyfikacji znaleziska. Dlatego Urag zaproponuje Dovakinowi zakradnięcie się do pobliskiej fortecy nekromantów w celu zwrotu ksiąg skradzionych z Arcaneum.

Walka z niewielką grupą czarnoksiężników z fortecy Fellglow nie sprawi większych trudności, poza przywołaniem atronachów mrozu przez jednego z magów.

Z półki musisz wziąć następujące tomy:

  • Noc łez
  • Ostatni król Ayleidów;
  • Fragment: O Artaeum.

Znajdź Augura

Tolfdir nigdy nie przestaje podziwiać tego wyjątkowego znaleziska, pracując dzień i noc, próbując odczytać nieznane symbole, które przecinają kulę w górę iw dół. Dialog z mistrzem przerywa elf Ancano, który donosi o nieznajomym domagającym się audiencji u Dovakina w komnatach arcymaga. W pokoju czeka zakapturzony nieznajomy, który wygląda jak dziwny gość w ruinach Saarthal. Psijic zatrzymuje czas, aby powiedzieć bohaterowi ważna informacja o Oku Magnusa (tak nazywa się artefakt) i niebezpieczeństwach związanych z jego uruchomieniem. Gość oferuje odnalezienie pewnego Augura Dunlane w Kolegium, aby uzyskać odpowiedzi na wiele pytań. Kiedy zaklęcie mija, Quaranir informuje Ancano, że się przeliczył i odchodzi. Talmorianin z kolei jest podejrzliwy wobec wszystkiego i obiecuje podążać za każdym krokiem Dovakina.

Poszukiwania wspomnianego mistrza prowadzą bohatera do lokacji Midden, znajdującej się w lochach pod Akademią, do której można dostać się przez właz przy głównym wejściu. Podziemne przejścia zamieszkują lodowe pająki, śnieżne trolle i kilka duchów. Warto również wspomnieć o wyjątkowym miejscu - Kuźni Atronachów, w której można stworzyć specjalny przedmiot - Kostur Atronachów. Niedaleko kuźni, w lokacji „Ciemność”, bohater odnajduje ogromny promień światła, który jest celem poszukiwań Smoczego Dziecięcia.

Augur z Dunlane był kiedyś jednym z najlepszych magów College of Winterhold, ale nieudany eksperyment doprowadził do jego dezinkarnacji. Bezcielesny mistrz istnieje jako promień światła w Midden. Czarodziej donosi, że wcześniej przybyło wielu, którzy chcieli poznać sekret Oka Magnusa, a teraz Dovakin musi powstrzymać jednego z członków Akademii, który ma zamiar uruchomić artefakt. Wróżbita radzi znaleźć Laskę Magnusa i porozmawiać z Arcymagiem. Po tym zadanie uważa się za zakończone, a rozmówca znika.

Ukryty

Pytania o personel wśród kolegów doprowadzą Dovakina do Mirabelli, natomiast dziewczyna skieruje gracza do ruin miasta Mzulft, znajdującego się w pobliżu twierdzy Braci Burzy, miasta Wichrowy Tron, aby wykonać kolejną misję oferowaną przez Kolegium w Zimowej Twierdzy. Klucz do ruin jest w pobliżu: od umierającego odkrywcy, który wspomina o swoim koledze i jakiejś konstrukcji pod ziemią.

Wędrówki po ponurym lochu komplikują Falmerowie – lokalni mieszkańcy, którzy okresowo denerwują Dovakina albo zatrutą strzałą wystrzeloną z ciemności, albo nagłym atakiem zza rogu. Jeden z napotkanych Falmerów posiada niezbędny przedmiot questowy - Focusing Crystal. W rezultacie gracz trafia do Oculatory, starej dwemerskiej budowli, której tajemnicą jest bezskuteczna próba rozwikłania innego badacza, który zgadza się pomóc dopiero po odkryciu Kryształu.

Poprzez działania z instalacją kryształu i manipulacje kierunkami promieni z wykorzystaniem magii żywiołów – ognia i płomienia – wiązka zostaje podzielona na trzy promienie i wyświetla obraz na ścianie – mapę Tamriel. Ale badacz jest niezadowolony z wyniku, informuje, że obraz nie powinien być tak mały, i oświadcza, że ​​na terenie Kolegium w Zimowej Twierdzy znajduje się jakiś potężny obiekt. Jednak po wykonaniu zadania zgłasza lokalizację Laski Magnusa - ruiny Labiryntu.

Opuszczając Mzulft, Dovakin ponownie spotyka Neriena, który opowie o potrzebie powrotu do Kolegium.

W Sali Elementów Kolegium obserwuje się panikę, Mirabella i arcymag są zagubieni: drzwi sali są zablokowane przez magiczną barierę, przepływy energii odrzucają każdego, kto odważy się podejść. Przez białawą zasłonę emitowaną przez obracające się Oko widoczne są znajome już zarysy wysokiej postaci, znajdującej się obok artefaktu - Ancano.

Próby zniszczenia bariery doprowadzają do walki między arcymagiem Savosem a Ancano, jednak elf wykorzystując moc Oka Magnusa odwraca sytuację na swoją korzyść. W następnej chwili bohater budzi się w pobliżu Collegium wraz z Mirabellą, co oznacza koniec zadania i początek następnego, co oznacza eliminację skutków uwolnienia energii na dużą skalę w wyniku aktywacji Oko Magnusa.

Na dziedzińcu Tolfdir ogłasza śmierć arcymaga i pojawienie się zagrożenia dla miasta, nie tylko dla College of Winterhold. Przejście zadania jest kontynuowane ze strażnikiem Faraldą i Anrielem. Dovakin udaje się do osady, aby zniszczyć dziesięć małych magicznych anomalii, które wyglądają jak duchy. Po ich wyeliminowaniu bohater otrzyma amulet Savosa oraz klucz główny z drzwi Labiryntu od Mirabelli.

Dziedzictwo Magnusa

Wędrówka przez długie tunele ruin rzuci trochę światła na osobowość arcymaga: okresowo Smocze Dziecię będzie natykać się na duchy Savos Arena i jego przyjaciół magów, którzy eksplorowali ruiny. W głębi katakumb więziony jest smoczy kapłan Morokei, który okresowo próbuje rozmawiać z bohaterem w niezrozumiałym języku. Każda próba wyczerpuje manę i budzi roje draugrów zdolnych do używania Smoczego Okrzyku, magii i łucznictwa.

Droga do celu usiana jest szeregiem pułapek. Pojawiają się przeciwnicy o różnym stopniu trudności, a także wspomniany głos Morokei. Bliżej celu ponownie pojawiają się duchy. Okazuje się, że Savos Aren nie bez żalu poświęcił życie dwóm kamratom, więżąc ich w lochu, by za pomocą magii przetrzymywali złowrogiego smoczego kapłana.

Aby walczyć z bossem, musisz najpierw zabić dusze magów. Sam Morokei jest właścicielem celu zadania - laski Magnusa. Szczególnie cenna jest Maska Morokei. Przy wyjściu z Labiryntu na bohatera czeka zasadzka w postaci thalmorskiego maga i sprzymierzeńca Ancano, co wskazuje na z góry przemyślany spisek.

Oko Magnusa

Rosnąca anomalia, generowana przez potężny artefakt, zdaje się usuwać Collegium z mapy świata. Teraz jedynym sposobem, aby się tam dostać, jest spacer. Już na miejscu poinformują Dovakina, że ​​magiczna bariera rośnie. Z pomocą Berła Magnusa bohaterowi udaje się przebić przez barierę i wejść do Sali Żywiołów. Zafascynowany swoim zawodem Ancano twierdzi, że ma w swoich rękach moc, która może pogrążyć cały świat w niepamięci. Użycie magii nie daje żadnego rezultatu, a elf pozostaje pod ochroną artefaktu. Pozostaje tylko zastosować moc Kostura Magnusa na samej kuli, wtedy zdrajca staje się podatny na ataki, ale okresowo przywracana jest ochrona Oka.

Klęska Ancano uruchamia finałową scenę: pojawienie się Quaranira i jego towarzyszy, którzy postanawiają umieścić Oko w bezpiecznym miejscu, z dala od ludzkich oczu, gdzie nikt nie może go znaleźć. Po tym Oko znika, a Quaranir informuje Smocze Dziecię o mianowaniu szefa Kolegium Magów - arcymaga. Jest to nagroda, którą College of Winterhold przyznaje bohaterowi za uratowanie prowincji Skyrim. Łańcuch zadań kończy się tutaj. Wszystko okazało się nie takie trudne.

College of Winterhold: błędy i uwagi

  • Ataki smoków różnych poziomów na Kolegium zdarzają się dość często - wraz ze wzrostem poziomu gracza. Walka toczy się na dziedzińcu, magowie są w pogotowiu, ale nie wszyscy biorą w niej udział, bo bez pomocy Dovakina wciąż sobie nie radzą. Niektórzy magowie mogą wpaść pod ostrzał wroga, którego śmierć uniemożliwi otrzymywanie zadań z łańcucha zadań.
  • Nawet po przydzieleniu głównego bohatera pozycji arcymaga, nadworny mag z Białej Grani wraz z niektórymi napotkanymi magami nie przestaną oferować dołączenia do College of Winterhold.
  • Strażnik Faralda czasami nie przepuszcza bohatera nawet po zademonstrowaniu umiejętności używania magii. Jest tylko jedno wyjście - skorzystać z podziemnego przejścia przez Midden.
  • Prowadząc wycieczkę po twierdzy, Mirabella czasami po prostu zatrzymuje się i milknie. To zadanie jest zadaniem pobocznym, więc lepiej od razu udać się do Tolfdira po lekcję.
  • Istnieje również szereg typowych błędów, które występują w całej grze Skyrim. Zaliczenie College of Winterhold nie jest wyjątkiem. Należą do nich wszelkiego rodzaju utykanie w przejściach towarzyszących bohaterowi najemników, luki w teksturach, okresowe znikanie partnerów w nieznanym kierunku.

Niektóre mody do College of Winterhold

Szereg autorskich modyfikacji, które przekształciły grę Skyrim (mod College of Winterhold), jest dostępnych do pobrania w Internecie. Różnorodne dodatki polegają na zmianie wyglądu postaci (zarówno mieszkańców Akademii, jak i całego świata gry), a także zastąpieniu standardowych tekstur bardziej malowniczymi, kolorowymi.

Szereg modów dostępnych do wyszukiwania pod słowami kluczowymi „rozszerzenie Akademii Zimowej Twierdzy” obejmuje naprawianie niektórych błędów, przerabianie tekstur Akademii, ulepszanie zachowania postaci w danej sytuacji, przeprojektowanie wyglądu zgodnie z poziomem postać, dodając zadania poboczne i uzupełniając zestaw zaklęć, jak na wyprzedaży i do nauki.

Trend „opakowywania” ulubionych gier w różnego rodzaju modyfikacje nie jest nowy, ponieważ liczba mistrzów prezentujących swoje dzieła jest nieobliczalna. Oprócz tych modów istnieje wiele innych: od wprowadzenia postaci z różnych uniwersów kreskówek po całkowite przeprojektowanie fabuły gry. Każdy znajdzie coś dla siebie, a koneserzy pierwowzoru zawsze pozostaną wierni jej klasycznej wersji.

Zleceniodawca: Faralda
Warunki rozpoczęcia zadania: przybyć do Winterhold
Nagroda: Szata Nowicjusza Szkoły Zniszczenia, Kaptur i Buty Nowicjusza Maga

Zdać egzamin wstępny
Po przybyciu do Zimowej Twierdzy udaj się na most prowadzący do Akademii i porozmawiaj z Faraldą. Poprosi cię o przystąpienie do egzaminu wstępnego. Aby to zrobić, będziesz musiał rzucić losowo wybrane zaklęcie (ognista strzała, leczące dłonie, przywołanie ognistego atronachu, magiczne światło lub strach) na pieczęć z symbolem uczelni. Jeśli nie masz zaklęcia, którego szukasz, Faralda ci je sprzeda.
Aby ukończyć zadanie, po prostu rzuć żądane zaklęcie pieczęci za Faraldą.

Zgłoś się do Mirabelli Ervin
Idź za Faraldą do kolegium. Na dziedzińcu znajdź mistrzowską czarodziejkę Mirabellę Erwin. Porozmawiaj z nią i zgódź się na wycieczkę krajoznawczą.

Zbadaj Kolegium Zimowej Twierdzy
Podążaj za Mirabellą i podziwiaj piękno Kolegium.

Ukaż się Tolfdirowi
Udaj się do Sali Żywiołów i wysłuchaj przemówienia Tolfdira.
Po przemówieniu Tolfdir zaproponuje zastosowanie zdobytej wiedzy w praktyce. Będziesz musiał rzucić dowolne zaklęcie ochronne. Jeśli nie masz takiego zaklęcia, Tolfdir ci je sprzeda. Stań na symbolu kolegium naprzeciwko Tolfdira, stwórz i utrzymaj totem. Tolfdir rzuci ognistą strzałę i zadanie zostanie wykonane.

W głębi Saarthal

Zleceniodawca: Tolfdir
Warunki startowe: ukończ zadanie „Pierwsze lekcje”
Nagroda: Kostur Tajemnego Światła

Spotkaj się z Tolfdirem niedaleko Saarthal
Przejazd do Saarthal. To ruiny na południowy zachód od Winterhold.
Ważny: Możesz powoli iść do Sartaal z Tolfdirem. Lub możesz biec przed siebie, ale wtedy Tolfdir pojawi się u wejścia do ruin nie od razu, ale po 2-3 dniach.

Podążaj za Tolfdirem
Porozmawiaj z Tolfdirem i wejdź do ruin. Podążać za nim.

Znajdź Arnela Geina
Znajdź Arnela Geina w Ruinach Saarthal.

Znajdź magiczne artefakty
W sąsiednich pomieszczeniach znajdź 4 magiczne artefakty: trzy pierścienie i amulet.

Gdy zbierzesz wszystkie artefakty, wróć. Niestety, przejście będzie zamknięte. Porozmawiaj z Tolfdirem.

Ucieknij z pułapki z amuletem Saarthala
Wyposaż amulet Saarthala i rzuć dowolne zaklęcie bojowe na ścianę, z której usunięto amulet. Mur się zawali.

Podążaj za Tolfdirem
Poczekaj na Tolfdira. Idź za nim otwartym korytarzem. Dotrzesz do małego pomieszczenia z sarkofagami. Tutaj będziesz miał wizję Psijica.

Powiedz Tolfdirowi o wizji
Porozmawiaj z Tolfdirem. Po tym draugr cię zaatakuje, bądź gotowy do walki.

Podążaj za Tolfdirem
Podążaj za Tolfdirem w głąb ruin. Dotrzesz do dużej sali z duża ilość sarkofagi. Tam ponownie zaatakuje cię Draugr.

Dostrzeż niebezpieczeństwo w Saarthal
Użyj łańcuchów, aby otworzyć bramę i wejdź w głąb ruin. Wkrótce wejdziesz do korytarza z tymi kolumnami:

Musisz poprawnie obrócić wszystkie kolumny, aby otworzyć bramę. Wskazówka jest na ścianie za filarem. Obracaj kolumnę, aż obraz pokazany na podpowiedzi pojawi się przed tobą. Kiedy wszystkie sześć filarów zostanie rozmieszczonych zgodnie z monitem, pociągnij za dźwignię.

W przypadku błędu uruchomiona zostanie pułapka.
Kontynuować. Dalej znajdziesz się w szerokim korytarzu z kolumnami. W tym przypadku wskazówka znajduje się na początku korytarza. Tutaj zadanie jest bardziej skomplikowane: obrót jednych kolumn powoduje obrót innych.

Obróć kolumny w następującej kolejności: 2134. Następnie naciśnij dźwignię. Jeśli się powiedzie, brama się otworzy, jeśli się nie powiedzie, zostanie uruchomiona pułapka.
Pójść dalej. Tolfdir cię dogoni. Wejdź do następnego pokoju. Tam zostaniesz zaatakowany przez draugra Jurika Goldursona.
Odwróć jego uwagę, aż Tolfdir zniszczy magiczną barierę. Następnie zabij Yurika i koniecznie zabierz ze zwłok „część amuletu Goldura” - będzie ona potrzebna do wykonania zadania „Części amuletu”. Porozmawiaj z Tolfdirem.

Porozmawiaj z Arcymagiem
Opuść ruiny drzwiami za "dziwnym artefaktem" i udaj się do Kolegium. Znajdź tam arcymaga i porozmawiaj z nim.

książki biblioteczne

Zleceniodawca: Arena Savo
Warunki startowe: ukończ zadanie „W głębinach Saarthal”
Nagroda: 2920 Miesiąc Hearthfire (tom 9), W odpowiedzi na przemówienie Bero, Dziecko Nibena, zalety i wady czarnej magii, kompletny katalog zaklęć broni i filogeneza rasowa

Porozmawiaj z Uragiem gro-Shubem
Udaj się do Arcaneum i porozmawiaj z Uragiem gro-Shubem.

Dostęp do Arcaneum można uzyskać albo przez komnaty arcymaga, albo bezpośrednio z Sali Żywiołów. Od Uraga dowiesz się, że skradziono potrzebne księgi.

Znajdź skradzione książki
Udaj się do Twierdzy Fellglow, na północny wschód od Białej Grani.

Zabij tam wszystkich przywoływaczy i zabierz księgi. Po drodze natkniesz się na pomieszczenie z uwięzionymi wampirami, uwolnij je, a one udzielą ci wszelkiej możliwej pomocy. Przygotuj się na ciężką walkę z szefem przywoływaczy. Jest dość silna i przywołuje atronachy.

Zwrot książek
Zanieś księgi Uragowi gro-Shubowi w Arcaneum.

Dobre intencje

Zleceniodawca: Urag gro-Shub
Warunki startowe: ukończ zadanie „Książki biblioteczne”
Nagroda: Obręcz maga

Porozmawiaj z Tolfdirem
Udaj się do sali żywiołów i porozmawiaj z Tolfdirem na temat artefaktu.

Posłuchaj Tolfdira
Wysłuchaj przemyśleń Tolfdira na temat artefaktu. Ancano zainterweniuje w twojej rozmowie.

Podążaj za Ancano
Podążaj za Ancano do kwater arcymaga.

Porozmawiaj z Quaranirem
W komnatach Arcymaga znajdziesz Psijic Quaranir, porozmawiaj z nim.

Znajdź Augura z Dunleigh
Porozmawiaj z Arcymagiem o Augur. Wspomni o Tolfdirze. Znajdź Tolfdira i porozmawiaj z nim. Powie, że Augura można znaleźć w Midden. Do Midden możesz dostać się z dziedzińca Kolegium.

Będąc w Midden, udaj się w głąb lokacji Midden - Darkness. Znajdziesz tam Argura. Porozmawiaj z nim.

Pojawia się na Savos Arena
Wróć do Arcymaga i powiedz mu o znalezisku.

Odkrycie niewidzialnego

Zleceniodawca: Arena Savo
Warunki startowe: ukończ zadanie „Dobre intencje”.
Nagroda: NIE

Porozmawiaj z Mirabellą Erwin
Znajdź Mirabellę. Opowie ci ona o magach z Synodu, którzy byli zainteresowani laską Magnusa.

Znajdź ruiny Mzulft
Przejazd do Mzulftu. Ruiny znajdują się na południowy wschód od Windhelm.

W Mzulft znajdziesz naukowca z Synodu ostatnie tchnienie. Gdy wygaśnie, zabierz mu klucz do ruin.

Znajdź naukowców z Synodu
Wejdź w głąb ruin. Po drodze spotkasz Dwemer Centurionów i Falmerów. Sprawdź zwłoki Falmera, na jednym z nich znajdziesz skupiający kryształ, który będzie potrzebny później. Zbliżając się do okulatorium, przekonasz się, że drzwi są zamknięte. Klucz znajduje się na drugim końcu lokacji w skrzyni.

Będąc w okulatorium, porozmawiaj z naukowcem z Synodu.

Podążaj za Paratem
Odeskortuj Paratha do głównej sali okulatorium. Gdy znajdziesz się w głównym holu, Parat poprosi cię o odłożenie kryształu skupiającego z powrotem na miejsce.

Umieść kryształ w Oculatorium
Umieść kryształ w urządzeniu.

Focus Oculatory
Porozmawiaj z Paratem, powie on, że kryształ musi być podgrzewany i chłodzony, aby mógł się skupić. Zastosuj trzy razy zaklęcie Odmrożenie na krysztale (na stole w okulatorium znajduje się tom z tym zaklęciem), aż uzyskasz pożądany obraz ułożenia promieni:

Jeśli przechłodziłeś kryształ, rzuć na niego zaklęcie "Płomień" (na stole w okulatorium leży tom z tym zaklęciem).
Teraz naciśnij przyciski, aby obrócić elementy przepływu, aż soczewki zrównają się z wiązkami:

Porozmawiaj z Paratem
Parath powie ci, że laska Magnusa może znajdować się w Labiryncie.

Zgłoś się do Savos Areny
Wróć do Kolegium i udaj się do Sali Żywiołów. Porozmawiaj z Arcymagiem i pomóż mu zniszczyć magiczną barierę, w tym celu używaj zaklęcia „Płomień”, aż bariera zniknie. Idź za Arcymagiem do sali. Wtedy nastąpi eksplozja.

Znajdź Arcymaga
Opuść Komnatę Żywiołów. Porozmawiaj z Tolfdirem.

Posprzątać

Zleceniodawca: Tolfdir
Warunki startowe: ukończ zadanie „Odkrywanie niewidzialnego”
Nagroda: Arena Amulet Savos

Chroń Zimową Twierdzę
Udaj się do Zimowej Twierdzy. Znajdziesz tam magiczne anomalie.

Pokonaj potwory zamieszkujące Zimową Twierdzę
Zniszcz 10 magicznych anomalii.

Zgłoś się do Mirabelli Ervin
Powrót do Kolegium. Porozmawiaj z Mirabellą. Otrzymasz od niej Amulet Arcymaga i Pierścień Drzwi Labiryntu.

Personel Magnusa

Zleceniodawca: Mirabella Erwin
Warunki startowe: ukończ zadanie „Usunięcie konsekwencji”
Nagroda: Personel Magnusa

Wejdź do Labiryntu
Podróż do Labiryntu. To są ruiny na południowy wschód od Morthal.

Znajdź laskę Magnusa
Wejdź w głąb ruin. Po drodze spotkasz takie rodzaje drzwi:

Płonący jest otwierany przez dowolne zaklęcie lodu, lodowy przez dowolne zaklęcie ognia.
Znajdziesz tam lisza trzymanego przez magiczną kulę.

Zabij zniewolonych magów, to uwolni lisza. Zabij lisza i zabierz laskę Magnusa oraz maskę Morokei z jego zwłok (maska ​​będzie potrzebna do zadania "Maski smoczych kapłanów").

Chcesz wiedzieć, jak wygląda College of Winterhold? Ten artykuł jest jej poświęcony. Tutaj znajdziesz kompletny opis przejścia wszystkich zadań Zarządu. Informacje o tym, jak zdobyć zaklęcia rytualne (najpotężniejsza magia w grze), kto i gdzie poprawić swoje umiejętności magiczne i wiele więcej przydatna informacja o tej przystani magów w Skyrim.

Ten, kto niezłomnie wykonuje czyjeś rozkazy, ten, kto nie szuka sensu w tym, co się wokół niego dzieje, jest złym magikiem. Szczerze mówiąc, wszyscy genialni magowie są indywidualistami, których nie da się wykorzenić. Magia to nie wymachiwanie magiczną laską czy niewyobrażalne podania ręką, to nie wyrafinowane formuły magicznych zaklęć. Magia jest czysta woda sztuka; dar z góry, lub jak nazywa się tę niematerialną moc - talent. Bez posiadania tego ostatniego, polegając wyłącznie na wysiłkach, z pewnością staniesz się silnym i potężnym czarodziejem, ale aby pokonać tę niewidzialną linię i stać się wielkim, potrzebujesz talentu. Chociaż... były takie momenty, kiedy siły rządzące pochodzeniem bytu obdarzyły talentem do wysiłków, co jednak zdarzało się bardzo rzadko.

Każdy, kto chce przetestować swoje możliwości w zarządzaniu magiczne moce może przechodząc kartkówka, dołącz do Kolegium Magów Zimowej Twierdzy. Ten społeczność magików V Skyrim jest odpowiednikiem Gildii Magów, która, nawiasem mówiąc, była rozpuszczony. Jeśli porównasz te dwie magiczne organizacje, zobaczysz, że College of Winterhold woli uczenie się aspektów magii, podczas gdy Gildia Magów skupiła się na dostarczaniu różnych jej rodzajów usługi dla zwykłych ludzi.

Kolegium Magów Zimowej Twierdzy usytuowany, jak zapewne już się domyśliliście z nazwy, we wsi Zimowa Twierdza. Niestety to miejscowość, które wcześniej miało pełne prawo nazywać się miastem, zostało bardzo poważnie zniszczone w wyniku niezrozumiałych anomalii sejsmicznych. W efekcie część miasta znalazła się pod wodą. Nic dziwnego, że słabo wykształcona ludność zaczęła za wszystko obwiniać Kolegium. Z drugiej strony magicy twierdzą, że przyczyną była aktywność. czerwona góra. Kto ma rację w tym sporze, myślę, że się nie dowiemy.

Dołączenie do Magów z Kolegium w Zimowej Twierdzy

W celu zostania jeden z członków College of Winterhold, do którego musisz się udać Zimowa Twierdza. Ta osada znajduje się w północno-wschodniej części Skyrim. Jeśli nie masz szczególnego pragnienia podróży, możesz po prostu tam dotrzeć na wagonie korzyścią jest to, że przyjemność nie jest droga. Po przybyciu do Winterhold skieruj się prosto do duży most, prowadzącej do Kolegium, wieś nie jest duża, więc z poszukiwaniami nie powinno być problemów.

Na samym początku mostu spotkasz Faraldę, która zbada za możliwość dołączenia. Test nie jest trudny, wystarczy rzucić zaklęcie, które ogłosi elf - egzaminator. Warto wspomnieć, że jeśli tak, to możesz powiedzieć Faraldzie, że jesteś Smoczym Dziecięciem. W takim przypadku będziesz musiał wykazać się opanowaniem któregokolwiek ze słów mocy (okrzyków). Nie zapomnij o sile perswazji, dzięki dobrze rozwiniętej elokwencji możesz przekonać Faraldę do przyjęcia Cię do Kolegium Magów bez żadnych egzaminów.

Brakujące zaklęcia można kupić lokalnie u Faraldy.


Po zdaniu egzaminów wstępnych zostaniesz skierowany do czarodziejki nadzorującej początkujących - Mirabelli Ervin.

Jeśli z jakiegoś powodu zostaniesz wyrzucony z Akademii w Zimowej Twierdzy, porozmawiaj z Tolfdirem. Za pewną ilość złota odnowi twoje członkostwo.

Korzyści z członkostwa w Kolegium Magów

Bez względu na to, ile górnolotnych słów padło na temat magii i sztuki wysokiej, materiał strona problemu jest równie ważna.

  • Zaklęcia rytualne- Ten najpotężniejsza magia, któremu podlega główny bohater. Po dotarciu do Dovakina 90 - 100 poziomów w każdej ze szkół magii od odpowiednich członków Kolegium w Zimowej Twierdzy dostępne są zadania pozwalające zdobyć tę tajemniczą magię.
  • satelity– po wykonaniu zadań pobocznych niektórych postaci z Kolegium Magów możesz ich zaprosić podróż z tobą w Skyrim. Oprócz, Brina i Onmund może zostać twoją żoną lub mężem.
  • nauczyciele– W Kolegium w Zimowej Twierdzy zawsze jest wesoło podziel się swoją wiedzą z tymi, którzy weszli na ścieżkę magii. Oczywiście lekcje nie są w żadnym wypadku darmowe, ale wydane złoto jest tego warte.
  • Magiczny sprzęt- poruszając się drabina kariery otrzymacie amunicja. Na przykład za dołączenie do College of Winterhold, Główny bohater otrzyma szata ucznia odpowiednią szkołę magii.

Nauczyciele w Kolegium Magów w Zimowej Twierdzy

  • Zaklęcie - Siergiej Turrian
  • iluzje - Drevis Neloren
  • Powrót do zdrowia - Colette Marens
  • Zniszczenie - Faralda
  • Zmiana - Tolfdir
  • Czary - Finis Gestor

Przejście zadań fabularnych College of Winterhold

Podczas przechodzenia głównego wątku fabularnego Kolegium Magów w Zimowej Twierdzy znajdziesz tajemniczy artefakt o nazwie . Zbadaj tajemniczy loch labirynt i chroń prowincję przed konsekwencjami samolubnych myśli członka Legion Aldmerów.

Podobnie jak questy dowolna linia V Starszy Zwoje, zadania Kolegium Magów nie ustępują wyrafinowaniem i atmosferą głównej fabule. Więc ubiegam się o to odłam powinien zostawić tylko ciebie pozytywne emocje.

Pierwsze lekcje - „Chciałbym iść do czarodziejów, niech mnie nauczą”

Po tym, jak zademonstrujesz Faraldzie swoje czary, ona poprowadzi cię do celu dziedzińcu Kolegium. Tutaj musisz porozmawiać Mirabella Ervin. Gdy po raz pierwszy odwiedzisz to miejsce, będzie ono znajdować się przy drzwiach w Sala Żywiołów- główny budynek Kolegium. Natychmiastowa rozmowa z kustoszem nowo wybitych magów nie zadziała, gdyż kłóci się ona o coś z doradcą ambasady Thalmoru - Ankano. Po odczekaniu na zakończenie dyskusji porozmawiaj z Mirabelą. Ona ci da szata ucznia odpowiednią szkołę magii (biorąc pod uwagę to, co wybrałeś w rozmowie z Faraldą), a także zaproponować rozejrzenie się po Akademii w Zimowej Twierdzy.


Po trochę wycieczki prowadzonej przez Mirabellę, udaj się do Sali Żywiołów - możesz przedostać się przez dużą bramę na dziedzińcu Kolegium. Znajdziesz tam Tolfdira, który wydaje się udzielać pierwszej lekcji ze świeżo upieczonymi magami. Po krótkiej rozmowie na temat niektórych aspektów magii, wasza grupa razem przekona Tolfdira o potrzebie praktyki. To ostatnie będzie polegało na wykazaniu posiadania amuletów.

Jeśli nie posiadasz zaklęcia Uroku, Tolfdir nauczy Cię go za darmo.

Musisz stanąć w kamiennym kręgu z symbolem Akademii w Zimowej Twierdzy i aktywować zaklęcie któryś z amuletów(mały, duży lub stabilny). Strzał w twojej obronie Ognista strzała Tolfdir pochwali twoje umiejętności i zaproponuje dalsze szkolenie Ruiny Saartali, które jeszcze nie tak dawno wpadły w oko Collegium.

W głębi Saarthal - tajemnica starożytnych ruin

Po udanym szkoleniu praktycznym u Tolfdira w r Sala Żywiołów, twój nauczyciel w podeszłym wieku zaoferuje ci kontynuację studiów nad starożytnością ruiny Saartalu. Znalezienie ich nie jest trudne, wystarczy wejść kierunek znacznika, warto wspomnieć, że łatwiej się tam dostać pieszo Południe z Winterhold. Ścieżka wzdłuż brzegu morza zajmie dłużej czas.


Gdy tylko cała twoja grupa zbierze się w ruinach, Tolfdir rozda wszystkim uczniom zadania indywidualne. Twój będzie pomóż Arnelowi Geinowi szukanie zaklętych przedmiotów. Sam Gein nie jest zbyt zadowolony z takiej współpracy, najwyraźniej lubi pracować w ciszy. W konsekwencji jego główną prośbą będzie brak twojej obecności. Jednak Arnel wspomni, że jeśli nie ma absolutnie nic do roboty, to możesz szukaj kilka ciekawych rzeczy.

Wyszukiwanie nie powinno sprawić Ci żadnych trudności, ponieważ wyszukiwanie jest oznaczone znacznikami. Twoim celem są dwa pierścienie Zachodni z pokoju Arnela, a także pierścień i amulet w pokoju na północy. Chciałbym od razu zauważyć, że po tobie weź amulet ze ściany, pułapka zadziała, a pomieszczenie, w którym się znajdujesz, zamknie się. Nie ma powodu do paniki. Tolfdir rozładuje sytuację, musisz wyposażyć się znaleziony amulet (ściana, z której usunąłeś amulet, zacznie rezonować) i wymawiać jakiekolwiek zaklęcie na ścianie, twój czcigodny sługa strzelił piorunem w ścianę.

Ściana jest zniszczona, krata jest otwarta, a ty i Tolfdir czekacie na niezbadane pomieszczenia Saartala przed wioską. Więc nie wahaj się i podążaj za swoim nauczycielem. Nieco głębiej w ruiny zobaczysz, jak to zrobić czas się zatrzyma, a pokój pokryje się białą mgłą. Następnie odezwie się do ciebie tajemnicza osoba, która później okaże się być jednym z członków zakonu Psijic. Tajemniczy członek nie mniej tajemniczej organizacji opowie o zbliżającej się katastrofie. Zadanie zapobieganie następna nadchodząca katastrofa.

Po poinformowaniu Tolfdira o tym, co zobaczyłeś, idź dalej. Uważaj jak tylko Tolfdir mieścić się w miejscu, gdzie kiedyś stał Psijic, z sarkofagów wyrywają się dwa draugry. Po uporaniu się z zaistniałymi problemami ponownie podążaj za towarzyszem, tym bardziej, że wspólny spacer dobiega końca. Ty zerwać z nim w okrągłym pokoju po kolejnym ataku niespokojnych draugrów.

Teraz zadaniem Protagonisty będzie poszukiwanie niebezpieczeństwa, przed którym ostrzegał Psijic. W pomieszczeniu z masowym grobem spotkasz pierwsza zagadka jeśli można to tak nazwać, oczywiście. Po prawej i lewej stronie znajdują się trzy kamienne cokoły z wzorami na nich. A przed zamkniętą kratą znajduje się dźwignia. Wszystko czego potrzebujesz to obracać piedestałami, zgodnie z wzory za nimi a następnie pociągnij za dźwignię, a drzwi się otworzą.

Następna podobna zagadka jest trudniejsza. Zadanie wciąż to samo, trzeba ustawić wzory na cokołach zgodnie z wzorami za nimi. Jednak o godz rotacja jednego szafki, obracać i inne. Ale jest jedna sztuczka. Jeśli stoisz twarzą do grilla:

  • Zacznij obracać się od skrajnej lewej strony;
  • Następnie blisko lewej;
  • Potem skrajna prawa;
  • I wreszcie blisko prawej;
  • Po dokonanych manipulacjach możesz bezpiecznie pociągnąć za dźwignię i przejść dalej.

Po przejściu jeszcze trochę trafisz na żelazne drzwi. Nie krępuj się go otworzyć, po czym Twoim oczom ukaże się coś wyjątkowego. Ogromny wzorzyste i unosi się w powietrzu piłka. To nic więcej niż . tutaj ty nadrobić zaległości marudera Tolfdira i zaproponować kontynuację badań.

Zejdź do Oka i przygotuj się do ucieczki, gdyż ty i Tolfdir zostaniecie zaatakowani przez nieśmiertelny draugr wg nazwy Jurka Goldursona. Musisz odwrócić jego uwagę na siebie, podczas gdy Tolfdir szamanizuje Okiem. Jak tylko skończy swoje manipulacje, darugr stanie się śmiertelny i możesz go łatwo wykończyć. Na tym kończą się twoje przygody w Saarthal. Tolfdir wyśle ​​Protagonistę do Akademii w Zimowej Twierdzy zgłoś się do Arcymaga o znalezionym artefaktie. Co musisz zrobić, aby ukończyć to zadanie.

Przy ciele zmarłego draugra Jurika Goldursona znajdziesz fragment amuletu Goldura oraz Pieczęć listu. Jeśli go przeczytasz, rozpocznie się zadanie, podczas którego wspólnie zbierzecie ten amulet. Zadanie to nie ma jednak nic wspólnego z Kolegium Magów.

Najlepiej opuścić pomieszczenie z Okiem Magnusa przez drzwi za nim. W tym przypadku znajdziesz słowo mocy. I tak, będzie szybciej. Arcymaga znajdziesz w swoich komnatach, możesz się tam dostać przez Hall of Elements. Zgłoszenie szefowi Kolegium Magów o znalezisku zakończy zadanie „W głębinach Saarthal”.

Książki biblioteczne - szukaj informacji o tajemniczym artefaktu

Iść do biblioteka Kolegia Zimowej Twierdzy. Musisz odnaleźć tam opiekuna ksiąg - Urag gro-Shuba. Może to zabrzmi trochę komicznie, ale to ork (no, pamiętacie o: „Ork jest sprytny, zjadł książkę”). Chociaż po rozmowie z tym tematem staje się jasne, że nie zajmuje on swojej pozycji na próżno. Urag jest bardzo wykształcony, a poza wszystkim jego miłość do książek jest na pierwszym miejscu. I tak, po odnalezieniu Uraga gro-Shuba, zapytaj go o artefakt znaleziony w Saarthal. Bibliotekarz powie głównemu bohaterowi, że lektury, której potrzebujesz, nie ma wśród powierzonych mu książek, ponieważ pewien Ortron, który był wcześniej członkiem College of Winterhold, po kradzieży księgi dołączył do wygnanych magów. Te ostatnie można znaleźć m.in Forty Fellglowów.

Twierdza Fellglow znajduje się na południowy zachód od Winterhold, bliższy tylko do niego jest miasto Whiterun. Powinieneś jak najdokładniej przygotować się do tej przygody, ponieważ spotkasz się w środku wielu magików różnym stopniu złożoności. Warto zwrócić uwagę na pułapki, których również nie brakuje w Fellglow, szczególnie mocno uderzają runy, więc bądź ostrożny poruszając się po korytarzach tej twierdzy renegatów z Kolegium Magów.


Spotkasz się w okrągłym pomieszczeniu z kratami i dźwigniami pośrodku który ukradł pożądane książki Ortron. Co z nim zrobić decyzja należy do Ciebie, możesz wykończyć, możesz uwolnić lub po prostu przejść obok. Jeśli go uwolnisz, zgodzi się dołączyć do kompanii i zostanie twoim towarzyszem na jakiś czas.

Książkę skradzioną z Kolegium znajdziesz w sala rytuałów. Ale samo ich zebranie nie zadziała. Tym razem będziesz przeszkadzać powołanie. Ciocia jest bardzo mocny, nieustannie rzuca jakąś nieznaną magię i teleportuje się po pokoju. W tym samym czasie, jak sugeruje jej imię, przyzwani niewolnicy będą walczyć po stronie Przywoływacza. Tak czy inaczej, po pokonaniu przeciwnika, zabierz trzy książki leżące na cokołach (dwie w rogach i jedną pośrodku). Następnie możesz bezpiecznie wrócić do College of Mages of Winterhold do Ugra gro-Shub i przekazać znalezione książki.

Oprócz zabicia Przywoływacza możesz go przekonać lub podarować jej w zamian księgi Ortrona.

Nagroda dla głównego bohatera będzie:

  • 2920, Month of Hearth Fire (tom 9) - zwiększa czary;
  • W odpowiedzi na przemówienie Bero - zwiększa zniszczenie;
  • Child of the Niben - zwiększa zmianę;
  • Plusy i minusy czarnej magii - zwiększa iluzję;
  • Pełny katalog zaklęć broni - zwiększa zaklęcie;
  • Filogeneza rasowa - zwiększa regenerację.

Dobre intencje - Utalentowana uczennica Kolegium Magów

Po zakończeniu poszukiwań książek i zebraniu niezbędnych informacji, główny bohater zostanie wysłany do Tolfdir, aby zebrać w całość to, czego dowiedzieliśmy się o tajemniczej kuli znalezionej w Saarthal. Tolfdir jest w środku Sala Żywiołów, gdzie artefakt z Saarthal został już przetransportowany. Podczas rozmowy z Tolfdirem w rozmowie Ancano interweniuje, który rozkaże iść za nim. Nie masz możliwości odmowy, ponieważ w przeciwnym razie nie posuniesz się naprzód w zadaniu.

Okazuje się, że Kolegium Magów odwiedził poznany wcześniej Protagonista Psijic. Ponieważ wokół tego zakonu krąży wiele plotek, niektórzy nawet nie wierzyli w jego istnienie, pojawienie się przedstawiciela tego zakonu wywołało niemałe poruszenie wśród magów. W dodatku Psijic zażądał spotkania właśnie z głównym bohaterem. Gdy tylko zbliżysz się do Quaranira, tak nazywa się Psijica, ponownie zastosuje starą sztuczkę, a czas wokół ciebie się zatrzyma (możesz wykorzystać ten moment i obrabować komnaty Arcymaga). Teraz Quaranir w spokojnej atmosferze powie Ci, czego chce od Protagonisty, a chce bardzo dużo.


Artefakt znaleziony w Saarthal, jak wspomniano powyżej, nazywa się. Ten artefakt jest tak wielki, że miejscowi aborygeni nadal zamieszkują tę planetę nie gotowy do tak potężnej artikoviny. Sam zakon Psijic jest tak tajemniczy i enigmatyczny, że interwencja w sprawach zwykłych mieszkańców są one zabronione. Dlatego Quaranir prosi Protagonistę o pomoc (choć, jeśli się nad tym zastanowić, czy nie jest to bezpośrednia interwencja?). Według Quaranira, pewien Augur z Dunlane może powiedzieć więcej o Oku Magnusa.

Po wyjaśnieniu wszystkich szczegółów następnego zbawienia świata, Psijic Quaranir przywróci bieg czasu i odejdzie opuszcza Kolegium Magów Zimowa Twierdza. Musisz także dowiedzieć się, gdzie znaleźć Augur of Dunlane. Mirabella Ervin lub Tolfdir(możesz od razu udać się do Midden). Ku uciesze Protagonisty Augur wcale nie jest daleko, a ściślej mówiąc, ma rację pod Kolegium Magów w lochu tzw Midden.

Do Midden można dojechać przez jeden z włazów, na przykład jest jeden na dziedzińcu Kolegium Magów. Augura można znaleźć na niższych poziomach lochów Akademii ( Midden - Ciemność). Spośród niebezpiecznych przeciwników napotkanych w Midden można wyróżnić jednego lodowe duchy. Trudno trafić je magią, a zadawane przez nie obrażenia są dość duże.

Augur Dunley powie ci, że Ancano już go odwiedził i dowiedział się o nim wszystkich szczegółów Oko Magnusa. Interesowało go głównie, jak kontrolować ten artefakt. Według Augura do tych celów konieczne jest użycie laska magnusa. Po otrzymaniu niezbędnych informacji wróć do Arcymaga. Jako nagroda za ukończenie tego zadania otrzymasz obręcz maga.

Odkrywanie niewidzialnego - Przygody w Dwemerskich Ruinach Mzulft

Cóż, można powiedzieć, że zaczyna się sama akcja. Po tym, jak zdasz Arcymagowi raport o tym, czego dowiedziałeś się od augura, głównym zadaniem dla bohatera będzie poszukiwanie laski Magnusa. Przede wszystkim musisz zapytać Mirabella Ervin o tym, co wie o lasce Magnusa. Kurator początkujących podzieli się informacją, że jeszcze nie tak dawno tym artefaktem interesowali się magowie z Synodu, którzy rzucili kilka słów o Mzulfte- ruiny tajemniczo zaginionego Dwemera. Nasuwa się oczywisty wniosek, że ścieżka Protagonisty leży właśnie tam.

Mzulft znajduje się na na południowy wschód od Windhelm i dalej na północ od Riften. Można powiedzieć, że Dwemerowie nie szczędzili swego czasu na zasobach dla tego budynku. W rezultacie będziesz przedłużony i ekscytującej rozrywki w tym budynku. Podczas tej przygody będziesz musiał walczyć nie tylko z różnymi stworzenia mechaniczne, ale również Falmera, których z jakiegoś powodu zawsze przyciągają ruiny Dwemerów.

Dojazd na miejsce obok wejścia we wnętrzu Mzulft znajdziesz umierającego naukowca z Synodu - Gawros Pliniusz. Biedak może tylko powiedzieć: „Kryształ zniknął, znajdź Paratha w Okulatorze”, po czym od razu udaje się do przodków. Naukowiec zmarł, więc nie będzie już potrzebny klucz do ruin, uwolnij go od tego ciężaru i wejdź do środka.

Przedzieranie się przez tłumy wrogów notatka na Falmerze - strażnik cienia (lub mistrz cieni), po minięciu Mzulft>Mzulft-parowozy>Mzulft, w dużym pomieszczeniu z sześcioma nienaruszonymi i jedną upadłą kolumną. Faktem jest, że na ciele tego stworzenia znajdziesz Kryształ skupiający, które będą potrzebne trochę później. Po tym znalezisku przejdź do Wschodnia część niższe poziomy Mzulfta, tam w pomieszczeniu z ogromnym Dwemerem Centurionem (najgorsza opcja, czyli w tym pomieszczeniu spotkasz potwora odpowiadającego twojemu poziomowi) znajdziesz Klucz okulistyczny.

Po otwarciu drzwi znalezionym kluczem przejdź do kolejnych zamkniętych drzwi. Po tobie spróbuj otworzyć jej, usłysz głos drugiego uczonego z Synodu. Najwyraźniej jest to ten, o którym wspomniał Gavros - Parada. Ten ostatni, słysząc ludzki głos, otworzy drzwi i zaprowadzi cię do Okulatora.

Teraz potrzebujesz ostrość Okulistyczne. Umieść znaleziony kryształ w Krasnoludzkiej Sferze Armilarnej. Do dalszych manipulacji potrzebne będą zaklęcia Płomień I odmrożenie. Jeśli masz tu lukę w wiedzy, to wstydź się i hańba, jednak nie rozpaczaj, tomy z tym czarowaniem leżeć na stole, obok panelu kontrolnego Okulatorium. Nie wchodząc w szczegóły, trzeba się upewnić Promienie światła, emanujące ze sfery armilarnej, były skoncentrowane w centrach dyski obracające się za pomocą pilota. A następnie użyj pilota do zastąpienia pod tymi promieniami soczewkowymi.

Jeśli wszystko zrobiłeś poprawnie, na ścianie pod pilotem pojawi się p. odwzorowanie mapy. Słuchaj co mówi Parada i zapytaj go o lokalizację laski Magnusa. Parada długo się nie zepsuje i powie ci, że możesz znaleźć tę laskę labirynty. Po otrzymaniu tego, czego szukałeś, udaj się do Winterhold. Przy wyjściu z ruin spotka Cię Psijic Quaranir i poprosi o natychmiastowe udanie się do Kolegium, najwyraźniej coś poszło nie tak.

Po powrocie do Kolegium Magów zobaczysz, co poszło nie tak. Okazuje się, że to obrzydliwe Ankano już zaczął działać. Otoczył się barierami i próbuje strzelać piorun, przynajmniej tak się wydaje z zewnątrz. Tymczasem Arcymag i Mirabella próbują zneutralizować barierę i oto im się to udaje. Ale radość nie trwa długo. niezrozumiała eksplozja ponownie tworzy barierę i odrzuca twoją trójcę, która wkroczyła w eksperymenty Ancano z Okiem, za nią. Na tym zadaniu „Odkrycie niewidzialnego” skończy się. Nagroda zostaniesz skrzypkiem, najwyraźniej twórcy myśleli, że główny bohater będzie miał dość tych wszystkich kamieni duszy znalezionych w Mzulfte z dwemerskich rękodzieł (tam pająki, toczące się kule).

Eliminacja konsekwencji - egoistyczne zamiary Ancano

Nowa bariera Ancano tak huk Arcymag został odrzucony przed Salą Żywiołów. Pierwszym krokiem jest odnalezienie szefa College of Winterhold. Wyjdź na podwórko, tam zobaczysz smutny obraz, biedny mądralo ciemny elf Savos Aren nie mógł znieść takiego zastraszania i kazano żyć długo. Ale co gorsza, z powodu wykrzywionej ręki Ancano, jego manipulacja Okiem Magnusa doprowadziła do tego, że miasto było pełne nieznanych stworzeń zwanych magiczne anomalie.

Nie będziesz długo zaskoczony tym, co się dzieje. Twój stary nauczyciel Tolfdir zapyta uratować Winterhold od tej nowej plagi. Idź do miasta i wyniszczać pojawiające się magiczne anomalie. Następnie wróć do Mirabelli Erwin, która wręczy ci Pierścień do drzwi z Labiryntu, a także Amulet Areny Savos. Czas udać się do Labiryntu i znaleźć laskę Magnusa.

Laska Magnusa - Sekret Savos Arena

Czas zacząć szukać laski Magnusa, bo tylko z nią jest to możliwe by złamać uroki wynikające z prób Ankano aktywuj artefakt z Saarthal. Jak już się nauczyłeś wcześniej, personel znajduje się w Labiryncie. Te tajemnicze ruiny znajdują się na południowy zachód od Winterhold i na południe od Morthal.

Podczas poszukiwań laski Magnusa, Protagonistę będą nieustannie nawiedzać wizje minionych dni, w których Arcymag Savos Aren wraz z kompanią magów z College of Winterhold, próbowałem znaleźć ten artefakt. Coś jednak mają nie wyszło. Bezpiecznie wsiadając na zupę, tracąc po drodze całą grupę nieszczęsnych badaczy, Savos Aren nie podołał temu trudnemu przedsięwzięciu.


Z interesujących rzeczy w Labiryncie można wyróżnić nieumarły smok. Oprócz samego smoka zaatakują cię również szkielety. Cała ta akcja będzie miała miejsce w ogromnej sali, ukrytej za nią żelazny ruszt. Ogólnie rzecz biorąc, ten smok nie różni się od swoich żyjących odpowiedników, z wyjątkiem oczywiście wyglądu. Dlatego, po złożeniu ogromnego szkieletu jaszczurki, możesz iść dalej.

Warto też zwrócić uwagę na dwa magiczne bariery.

  • Pierwszy, składać się będzie z lód, można go zniszczyć z magią ognia;
  • Drugi, zawiera ogień który upadnie pod naporem zaklęć element lodu.

Jeśli z jakiegoś powodu w twoim arsenale nie ma tych zaklęć, nie panikuj, odpowiednie tomy znajdują się w pokojach z magicznymi barierami.

Dalej się spotkacie majdan powodując przyzwoity obrażenia magiczne. Ich konstrukcja pozostaje tajemnicą, jasne jest tylko, że do neutralizacji jest to konieczne strącić kamień duszy znajdujące się na czele tych magicznych armat. Zwróć też uwagę na podłogę obok pułapek, tak jak jest to napisane magiczne runy nadepnięcie na nie grozi śmiercią.

Ostatecznym celem twojej podróży w Labiryncie jest Smoczy Kapłan z Morokei, który dzierży Berło Magnusa. Ten kapłan wyróżnia się tym, że jest otoczony magiczną barierą utrzymywaną przez dwóch magów schwytanych przez niego. Zabij tych magów i dopiero potem zaatakuj Morokei. Kiedy Smoczy Kapłan upadnie, zabierz z jego ciała Personel Magnusa i wróć do College of Winterhold, gdzie spotka cię Tolfdir. Zgłoś się do starca o znalezionym artefaktu, tym samym wykonując to zadanie.

Oko Magnusa - dezaktywuj artefakt Magnusa

Ćwiczenia zaczyna po powrocie do Kolegium z Personel Magnusa i porozmawiaj z Tolfdir. Uzbrojony w znaleziony artefakt, podążaj za Tolfdirem do Komnaty Żywiołów. Zablokowane zostanie wejście na dziedziniec Kolegium magiczna bariera, zniszcz go laską i ruszaj dalej. Walka z głównym bohaterem w fabule College of Winterhold odbędzie się według następującego schematu:

  • Zaatakuj Oko Magnusa laską, usuwając w ten sposób nietykalność Ancano;
  • Gdy tylko Oko zostanie zamknięte, możesz bezpiecznie zaatakować Ancano;
  • Powtarzaj do końca.

Po rozprawieniu się ze złoczyńcą, który wtargnął do najświętszego miejsca, Porozmawiaj z Tolfdirem, po czym pojawi się Psijic Quaranir. Ten ostatni, wezwawszy swych dwóch braci, weź Oko Magnusa w nieznanym kierunku. Ogólnie chłopaki dobrze się bawili. Nic tak naprawdę nie robiąc, sztuczka z zatrzymaniem czasu się nie liczy, opanowali jeden z najsilniejszych artefaktów w Nirn. Ale nie bądźmy chciwi i pozwólmy Psijicom pozwolić sobie na to ustrojstwo, zwłaszcza że nadal nie możesz nic zrobić. I fakt, że główny bohater otrzyma tytuł arcymaga, dając po drodze nieżyjącemu już Savos Arena klucze do apartamentów i swoją szatę, łagodzi ogólny smak bycia bezczelnie wykorzystanym.

Na tym fragmencie głównego działka Kolegium magów z Zimowej Twierdzy dobiega końca, jednak twoje przygody tutaj się nie kończą. Zawsze możesz iść we trójkę wygenerowane zadania, a także opanuj najsilniejsze zaklęcia, wykonując je Zadania rytualne.

Przejście zadań pobocznych College of Winterhold

Wykonując te zadania, będziesz mógł odwiedzić najciekawsze lochy Skyrim, a także nauczyć się najpotężniejszego zaklęcia w tej grze.

Zaklęcia rytualne

The rodzaj magii staje się dostępny dopiero po wykonaniu pewnych zadań, które można uzyskać w College of Winterhold od nauczycieli odpowiednich szkół.


Rytualna Zmiana Zaklęcia - „Smocza Skóra”

Sięgając Poziom 90 w przemianie, porozmawiaj z Tolfdirem, wybierając temat rozmowy „Czy są jakieś tematy w Magii Zmian, których jeszcze nie poruszyliśmy?”. Doświadczony czarodziej podzieli się z Tobą informacjami o swoim eksperymencie, podczas którego próbuje ulepszyć zaklęcie „Hebanowe ciało”. Tolfdir potrzebuje dalszego postępu w swoich eksperymentach smocze łuski. Jednak nie można ich tak po prostu zdobyć. Przede wszystkim musisz wezwać sztylet Kieł Cavozeina. I dopiero wtedy, za pomocą tego narzędzia, zdobądź wagę.


Kieł Cavozeina jest w grze losowo generowane ruiny, gdzie przebywa Smoczy Kapłan (znacznik wskaże Ci drogę). W moim przypadku takimi ruinami okazały się „Ruiny Wysokiej Bramy”. Po znalezieniu wspomnianego sztyletu pozostaje znaleźć odpowiedniego smoka, tutaj możesz już wybrać według własnego gustu. Po pokonaniu latającej jaszczurki załóż Kieł Kavozeina i zdobądź smocze łuski (wystarczy zajrzeć do ekwipunku z założonym sztyletem). Więc nie krępuj się powrót do Tolfdira. Nagrodą będzie możliwość nauczenia się zaklęcia „Smocza skóra” .

Zaklęcie rytualne iluzji — „Histeria”

Po dotarciu Poziom 100 w Iluzji, Rozmawiać z Drevis Neloren wybierając temat rozmowy „Jeśli chcę głębiej studiować magię iluzji, co powinienem zrobić?”. Mistrz Iluzjonizmu pochwali Głównego Bohatera za jego niespotykaną zręczność w dążeniu do wiedzy, a także opowie, że na terytorium Kolegia Zimowej Twierdzy ukryte cztery książki, które można zobaczyć tylko za pomocą specjalnego zaklęcia. Kiedy zbierzesz wszystkie cztery, Drevis Neloren stworzy dla ciebie super zaklęcie Iluzja.

Wszystko, co musisz znaleźć, znajduje się na terenie College of Winterhold, najważniejsze jest, aby nie zapomnieć Rzuć zaklęcie „Wzrok dziesiątego oka” których Drevis cię nauczył. W końcu tylko w ten sposób zobaczysz niezbędne książki, które, nawiasem mówiąc, nazywają się „Mistrz iluzji”.

Lokalizacja rezerwacji:

  • Na drugim piętrze hala wsparcia, w pomieszczeniu z beczkami (od razu na prawo od schodów);
  • Na drugim piętrze Sala osiągnięć, przy ławce znajdującej się bezpośrednio na lewo od schodów;
  • W Arcaneum(biblioteka), książka znajduje się po lewej stronie pokoju na stole;
  • W Kuźnia Atronachów(Midden), książka leży na stole.

Po znalezieniu wszystkich ksiąg zanieś je do Drevis Neloren, on z kolei dotrzyma obietnicy i wynagrodzi cię zaklęciem "Histeria" .

Zaklęcia rytualne zniszczenia – Burza Ognia, Burza z Piorunami i Burza Śnieżna

Sięgając Poziom 100 w Zniszczeniu, porozmawiaj z Faraldą wybierając temat rozmowy „Czy omówiliśmy wszystkie sekcje magii zniszczenia?”. Faralda przyznaje, że niczego innego Głównej Bohaterki nie będzie w stanie nauczyć, jednak słyszała o takiej magii zniszczenia, której podlegają tylko prawdziwi mistrzowie tej szkoły. Ponadto uroczy elf podaruje ci książkę „Moc żywiołów”, który mówi wierszem o lokalizacji pierwszego Zaklęcia Rytuału Zniszczenia. Ale nie wszystko jest takie proste, w książce jest tylko pierwszy czterowiersz. Po znalezieniu miejsca, które wskazuje, otrzymasz drugą zwrotkę, która odpowiednio doprowadzi cię do trzeciej. A potem poznasz lokalizację pożądanego zaklęcia.

  • Pierwszy wers zwraca uwagę na głównego bohatera, którego nazywają ruiny Oddział Wiatru. Znajdziesz je niedaleko na południowy zachód od Gwiazdy Zarannej. Po przybyciu umieść książkę na piedestale i rzuć dowolną zaklęcie zaklęcia ognia. Podniesienie książki przeczytaj, jeśli wszystko zrobiłeś poprawnie, na stronach powinien pojawić się nowy wiersz.
  • Drugi wers wskazuje na ruiny tzw Północny posterunek górski. Znajdziesz je w południowo-wschodniej części Helgen (początkowa wioska). Umieść broszurę na piedestale i rzuć ją zaklęcie lodowe. Jak można się domyślić, wiersz pojawi się ponownie w książce po tym.
  • Trzeci wers punkty dla Stanowisko obserwacyjne „Cztery Czaszki”. Znajduje się na północny wschód od Markartu i południowy zachód od Samotni. Połóż książkę na piedestale i powiedz zaklęcie błyskawicy. Tym razem wiersz nie pojawi się na kartach książki, jednak po przeczytaniu książki główny bohater dowie się pierwszy rytuał zaklęcie szkoły zniszczenia Burza ognia .

Po tym wszystkim, co zostało zrobione powrót do Faraldy, który może nauczyć cię dwóch pozostałych zaklęć: „Buran” I „Burza z piorunami” .

Zaklęcia Rytualne Cierpienia – „Niewolnik ognia”, „Pęta piorunów” i „Pęta lodu”

Sięgając Poziom 90 w mistrzostwie czarodziejstwa, Rozmawiać z Finis Gestor wybierając temat – Czy w szkole czarów jest coś, czego jeszcze nie tknęliśmy?. Master Sorcerer powie ci, że istnieją zaklęcia, które pozwalają ci ostatecznie ujarzmić stworzenia, jednocześnie wzywając je do naszego świata w sposób nieokreślony.


Finis Gestor obiecuje nauczyć Protagonistę takiej magii, jeśli go dostanie kamień sigilowy. To zadanie nie jest łatwe, ponieważ ten kamień jest w Otchłani. Jednak nie wszystko jest takie smutne, ponieważ możesz wezwać Dremorę i poprosić go o przyniesienie drobiazgu niezbędnego dla Gestora. Zadanie jest uproszczone i całkowicie dzięki temu, że Finis nauczy Cię niezbędnego zaklęcia tzw „Wezwanie Uwolnionego Dremory”. Pozostało ci już tylko wejść na dach Kolegium Magów i tam we właściwym miejscu (wskazuje znacznik) wezwać uwolnioną Dremorę. Następnie poproś ją o przyniesienie Kamienia Pieczęci. Natychmiast uświadom sobie, że twoja prośba jest kreacją odmawiać, będziesz musiał dać mu luley i ponownie sprawdzić. Stworzenia Dremora są uparte, więc odmówi po raz drugi. Ponownie daj mu leszcza i zadzwoń. Tym razem niegrzeczne stworzenie spełni twoje zamówienie.

Po zdobyciu Kamienia Pieczęci wróć do Phinis Gestor. W nagrodę ten ostatni da ci księgę zaklęć „Niewolnik ognia” , również na sprzedaż będzie miał zaklęcia „Lodowy trell” I „Niewolnik piorunów” .

Rytualne zaklęcia przywracające - „Ochronny krąg” i „Klątwa nieumarłych”

Po dotarciu Poziom 90 w regeneracji i ukończ zadanie, porozmawiaj z Colette Marens. W dialogu z nią wybierz temat „Chciałbym studiować magię przywracania na głębszym poziomie”. Po małej pochwałie Colette wyśle ​​cię do Midden Augur z Dunlane. Ten ostatni da ci mały test twoich umiejętności regeneracji. Wezwie kilka duchów, a ty z kolei będziesz musiał przetrwać pod ich presją.


Po ukończeniu testu staniesz się szczęśliwym posiadaczem zaklęcia „Klątwa nieumarłych” . Co więcej, Colette Marens może ci sprzedać księgę zaklęć. „Krąg ochronny” .

Zadania od Tolfdira


Znajdź Alembik Tolfdira

Ten zadanie wielokrotnego użytku, które można wykonać po określonym czasie gry (zwykle 2-3 dni). Warto również zaznaczyć, że quest jest dobrym sposobem na zdobycie małe i regularne klejnoty duszy.

Rozmawiać z Tolfdir, wybierz temat rozmowy: „Masz wypisane na twarzy, że potrzebujesz pomocy”. Tolfdir zgłosi utratę swojego Alembik . Zaproponuj pomoc starcowi i wyrusz na poszukiwania.

Gdzie znaleźć Alembik Tolfdira:

  • Sala Wsparcia, na pierwszym piętrze w drugim pomieszczeniu na lewo od wejścia;
  • Sala Wsparcia, na II piętrze w pierwszym pomieszczeniu na prawo od schodów;
  • Sala Wsparcia, na II piętrze w trzecim pomieszczeniu na lewo od schodów;
  • Sala Wsparcia, na II piętrze w pomieszczeniu naprzeciwko schodów.

Jako nagroda otrzymasz od Tolfdira mały Lub zwykły kamień duszy, I 30 złotych monety.

Echa - walka z magicznymi anomaliami

(Misja jest dostępna po wykonaniu zadania)

Ten zadanie wielokrotnego użytku

Rozmawiać z Tolfdir wybierając temat rozmowy: „Czy jest coś, co powinienem wiedzieć?”. Mag powie ci, że w wyniku manipulacji Ancano nad Okiem Magnusa od czasu do czasu otwierają się portale nieznanej natury, z których Magiczne anomalie. Musisz udać się do miejsca, w którym pojawił się portal i go rozgryźć.

Za każdym razem, gdy otrzymasz to zadanie, miejsce odrodzenia portalu będzie losowo zmiana. Nie ma w tym żadnych trudności, ponieważ znacznik pracy nie pozwoli ci się zgubić.

Pokonawszy Magiczne anomalie, wróć do Tolfdira, jako nagroda otrzymasz złoto i kamienie duszy, które można zabrać ze zniszczonych anomalii (na poziomie 40 Tolfdir dał 1500 złotych monet, a anomalie trafiły na czarne kamienie duszy (Great)).

Zadania Sergiusza Turriana


Skrytka Klejnotów Dusz

Rozmawiać z Sergiusz Turrian , wybierz temat rozmowy: . Zaklinacz poprosi cię o uzupełnienie zapasów w kolegium. kamienie duszy.

  • 12 złotych monet za każdy mały klejnot duszy
  • 30 złotych monet za każdy mały klejnot duszy
  • 60 złotych monet za każdy zwykły klejnot duszy
  • 120 złotych monet za każdy duży klejnot duszy
  • 240 złotych monet za każdy Większy Klejnot Duszy

Czarujące przedmioty

Ten zadanie wielokrotnego użytku, które można wykonać po pewnym czasie gry (2-3 dni).

Rozmawiać z Sergiusz Turrian , wybierz temat rozmowy „Czy jest coś, co mogę zrobić, aby pomóc Kolegium?”. Zaklinacz ci zaoferuje odebrać przedmiot wymagane do zaklęcia jednego z nich losowe znaki. Warto zaznaczyć, że wystarczy podnieść właściwą rzecz i przekazać ją Sergiuszowi, on sam zajmie się resztą.

Jako nagroda otrzymasz od 250 do 750 złotych monet, w zależności od twojego poziomu.

Misje od Uraga gro-Shuby


Prace Shalidora

Ten zadanie wielokrotnego użytku, które można wykonać po pewnym czasie gry (3-4 dni).

Rozmawiać z Urag gro-Shubom , wybierając temat rozmowy: „Szukasz jakiegoś konkretnego kigi?”. Ork bibliotekarz opowie o wielkich czarodziej Shalidor i o jego mądrych pismach, które będziesz musiał znaleźć.

Prace Shalidora znajdują się w losowa lokalizacja, ale mimo to poszukiwania nie będą wymagały wiele siły, ponieważ Księgi są wskazane znacznik odpowiednie zadanie. Po znalezieniu niezbędnych pism wróć do Urag gro-Shub. Po orku przetłumacz je, Dostaniesz wynagrodzenie Jak trzy zwoje wzrost pewnego rodzaju szkoły magii (zniszczenie, odbudowa itp.).

Znajdź rzadkie egzemplarze książek

Ten zadanie wielokrotnego użytku, które można wykonać po pewnym czasie gry (2-3 dni).

Rozmawiać z Urag gro-Shubom , wybierając temat rozmowy: . Ork będzie zachwycony twoim pragnieniem poszukiwania przygody w swoim piątym punkcie i wyśle ​​cię na poszukiwanie przypadkowa książka, do jednej z losowych lokalizacji. Ponownie, znacznik nie pozwoli Ci zgubić się w ogromnym świecie, więc nie ma w tym nic trudnego.

Po odnalezieniu księgi wróć do Uraga gro-Shuba. Jako nagroda Dostaniesz złoto.

Zadanie od Arnela Geina


Projekt Arnela - Tajemnica zaginionych Dwemerów

(Zadanie można w pełni ukończyć dopiero po wykonaniu zadania)

Rozmawiać z Arnela Geinoma wybór tematu: „Czy jest coś, co mogę zrobić, aby pomóc Kolegium?”. Arnel powie ci, że przeprowadza ciekawy eksperyment.

Zadanie można podzielić na pięć etapów:

  • Najpierw musisz sprowadzić Arnela Geina 10 kół zębatych Dwemerów. Możesz je zdobyć w dowolnych ruinach Dwemerów, jeśli masz problem z ich znalezieniem, możesz udać się do Mzinchaleft. Ruiny te znajdują się niedaleko na południowy zachód od Gwiazdy Zarannej. Na to też warto zwrócić uwagę raldbthar położony na zachód od Windhelm. Po zebraniu 10 kół zębatych wróć do Arnela. W nagrodę otrzymasz złoto, którego ilość zależy od Twojego poziomu.
  • Teraz musisz znaleźć Arnela Zmieniony klejnot duszy. Mówiąc ściślej, wcale nie trzeba go szukać. Faktem jest, że Arnel zakończył radzić sobie z kimś Enthir, zgodnie z którym ten ostatni musi dostarczyć Arnelowi Geinowi wspomniany Altered Soul Gem. Jednak nie wszystko takie proste. Enthir ustąpi i nie odda kamienia, dopóki go dla niego nie zdobędziesz. personel tandila. To magiczne narzędzie możesz znaleźć w losowo wybranej przez grę lokacji (pomaga znacznik zadania). Po wymianie laski na rzecz, której potrzebuje Arnel, wróć do zleceniodawcy.
  • Tak się złożyło, że w eksperymencie Arnela coś poszło nie tak i Zmieniony Klejnot Duszy stracił ładunek. Trzeba go też ponownie naładować. Możesz to zrobić specjalnie konwektory zbudowany przez Dwemerów. Wszystko, czego potrzebujesz do użycia trzech z nich. Znaczniki zadań wskazują co najmniej sześć, więc wybierz te, które są dla Ciebie wygodne. Ładowanie odbywa się w następujący sposób: umieść Zmieniony Klejnot Duszy w konwektorze i użyj na nim zaklęcia, którego nauczył Cię Arnel ( Konwekcja Arnela). Po naładowaniu kamienia zanieś go Arnelowi.
  • Później dwa dni od momentu zaliczenia poprzedniego kroku ponownie porozmawiaj z Arnelem. Ten ostatni powie Głównemu bohaterowi, co ma robić zakończenie eksperymentu potrzebuje kolejnej rzeczy, którą zamówił u Enthira, a ten przebiegły elf znowu go zawiódł. Porozmawiaj z Enthirem i poproś Arnela o rozkaz. Enthir będzie narzekał na zaginionego kuriera, którego znajdziesz w losowej lokacji. Udaj się w miejsce, które wskazuje znacznik i zdobądź rzecz niezbędną dla Arnela. Nawiasem mówiąc, będzie znana od tego czasu The Starsze Zwoje 3 tasak.
  • Po przekazaniu Tasaka Arnelowi posłuchaj go przyszłe plany. Na szczęście nie poprosi Cię o bezpośredni udział w eksperymencie. Dlaczego na szczęście? Faktem jest, że w trakcie swoich eksperymentów Arnel zniknie w nieznanym kierunku(najwyraźniej w tym samym miejscu co Dwemerzy).

W tej smutnej notatce zadanie i gotowe. Możesz rozważyć nagrodę pozostawioną po Arnelu tasak i zaklęcie, które pojawiło się w tobie w nieznany sposób „Wyzwanie Cienia Arnela”.

Zadanie od Drevisa Nelorena


Oczyść punkty skupienia energii magicznej w kolegium

Rozmawiać z Drevis Neloren wybór tematu: „Czy jest coś, co mogę zrobić, aby pomóc Kolegium?”. Drevis tak twierdzi punkty skupienia energii magicznej w Collegium są zatkane i wymagają oczyszczenia.

Aby wykonać tak delikatną pracę magiczna energia potrzebne w specjalne rękawice, którą Drevis podzieli się z głównym bohaterem. Wyposaż je i idź wypełnić zadanie. Trudności z wyszukiwaniem nie powinny wystąpić, ponieważ zanieczyszczone stężenia wskazać znaczniki(Hala Wsparcia 1. piętro, Dziedziniec Kolegium Magów, 1. piętro Sali Osiągnięć).

Po wyczyszczeniu pierwszej koncentracji będziesz otrzymywać przez dość długi czas pozytywny efekt, który natychmiast przywraca twoją magię.

Zadanie uczniów College of Winterhold


Eksperyment J'zargo

Rozmawiać z J'zargo wybierając temat rozmowy: "Jak mogę ci pomóc?". Początkujący mag Khajiit opowie o swoim eksperymencie tworzenia zwojów „Płaszcz ognia” i poprosić o ich wypróbowanie.

Musisz iść do swojego siedliska nieumarły(draurgiści też się nadają, więc najłatwiej wykonać zadanie w nordyckich ruinach) i za pomocą zwoju otrzymanego od J’zargo bohater zostanie owinięty w ognisty płaszcz i będzie biegał wokół nieumarłych. Jak tylko podpalić trzy z nich wróć do zleceniodawcy. Możesz teraz wziąć J'zargo jako satelita.

Ważne jest, aby pamiętać, że zwoje zadają obrażenia samej postaci, więc używaj ich ostrożnie.

Praca domowa Brelina

Rozmawiać z Marion Brelinoj wybierając temat rozmowy: "Jakiego rodzaju pomocy potrzebujesz?". Kobieta poprosi o pomoc w testowaniu jej nowych zaklęć.

W sumie Protagonista zostanie poddany pięciu zaklęciom:

  • Po pierwszej wizji postać przez kilka godzin gry będzie się rozmywać zielona mgła;
  • Po tym druga postać się obróci w bawołach;
  • Po trzecim w konia;
  • Po czwartej w psa;
  • Piąte zaklęcie ponownie uczyni bohatera człowiek.

Teraz możesz zabrać ze sobą Brelinę jako satelita.

Prośba Onmunda

Rozmawiać z Onmund wybierając temat rozmowy: "Czy jest coś nie tak?". Okazuje się, że początkujący mag dał Enthirowi swój rodzinny amulet i teraz tego żałuje.

Porozmawiaj z Enthirem i poproś o zwrot amuletu Onmunda. Jeśli twoje umiejętności elokwencja wystarczająco zaawansowany, możesz przekonać tego ostatniego do oddania amuletu. Jeśli perswazja nie jest twoją mocną stroną, będziesz musiał w zamian oddać Enthir Wielki Kostur Zaklęć, który można znaleźć m.in losowe lokalizacje(wskazać znacznik).

Po przekazaniu amuletu Onmundowi możesz zabrać go ze sobą jako amulet satelita.

Renowacja w Kolegium Magów w Zimowej Twierdzy

Jeśli główny bohater przypadkowo przeciął się i został wydalony z Kolegium Winterhold, musisz znaleźć Tolfdira i zapłacić mu grzywnę. Za pierwszego zesłańca 250, za drugiego 500 i 1000 za następnego.



Gildia Magów już nie istnieje, została rozwiązana. Nie wpłynęło to jednak na College of Winterhold. Jeśli chcesz nauczyć się zaklęć z różnych szkół magii, nie przegap tej okazji!


Każdy karczmarz wie, gdzie znajduje się Kolegium.

Pierwsze lekcje
Na moście prowadzącym z Winterhold do College spotkasz Faraldę, która chroni siedzibę magów przed niepożądanymi gośćmi. Aby dołączyć do Kolegium, musisz powiedzieć, dlaczego go potrzebujesz (odpowiedź nie ma znaczenia) i wykazać się zdolności magiczne przejść mały test. Faralda poprosi cię o rzucenie zaklęcia losowego poziomu Student. Mogłoby być Strach(Strach) Ognisty pocisk(Ognisty pocisk) Przyzwij Atronacha Ognia(Wyczaruj Atronacha Płomienia), lecznicze ręce(lecznicze ręce) magiczne światło(Magiczne światło). Lub możesz po prostu użyć dowolnego Krzyku. Po pomyślnym ukończeniu zostajesz uczniem, a Faralda osobiście poprowadzi Cię na teren Kolegium. Porozmawiaj z Mirabellą Ervin, da ci mundur i oprowadzi po okolicy. Po prostu podążaj za nią wszędzie. Następnie udaj się do Sali Żywiołów i posłuchaj Tolfdira. Po krótkiej kłótni z przybyszami dojdzie do pokazu magii. Musisz użyć zaklęcia Ward (Restauration). Na wszelki wypadek polecam używać tylko jednej ręki.


W głębi Saarthal

Jako przykład pracowitości Kolegium, aw szczególności tego, jak niebezpieczna może być magia, zostałeś wysłany do odwiedzenia wykopalisk Saarthal. Na miejscu porozmawiaj z Tolfdirem. Następnie wejdź za nim do środka. Tam zostaniesz poproszony o odnalezienie Arnela Geina, który powierzy ci magiczny artefakt.

W pobliżu znajduje się Amulet Saarthal. Gdy go weźmiesz, zostaniesz zablokowany. Załóż to na siebie. Teraz zaatakuj ścianę zaklęciem Zniszczenia. Porozmawiaj z Tolfdirem, a następnie idź przed siebie. Pojawi się wizja, porozmawiaj o niej z Tolfdirem. Odeprzyj draugra i ruszaj dalej. Będziesz musiał otworzyć drzwi za pomocą dźwigni. Draugry zaatakują cię ponownie w następnym pomieszczeniu. Jeśli nagle zostałeś wojownikiem i wolisz dobry topór od zaklęć magicznych - użyj go, starca to nie dotknie. Pociągnij dwa łańcuchy w pobliżu bramy dalej, aby dostać się do Saarthal. Dotrzyj do pierwszej układanki z kamieniami. Pozycja dla każdego - rysowanie dokładnie za nim. Wszystko jest bardzo proste. Gdy wszyscy zostaną rozmieszczeni, pociągnij za dźwignię. Następny pokój jest prawie taki sam. Konieczne jest odtworzenie kolejności rysunków na tabliczkach z rysunkami na kamieniach. Gdy wzory będą pasować, pociągnij za dźwignię.
W tym momencie dołączy do ciebie Tolfdir. Wejdziesz do pomieszczenia ze świecącą kulą. Jurik Goldurson zmartwychwstanie, ale będzie chroniony przez nieznaną siłę. Odwróć jego uwagę, aż Tolfdir osłabi kulę, a następnie zabij go po raz drugi.
Z ciała możesz wziąć do zadania Część amuletu Goldura zakazana legenda opisane w sekcji .
Porozmawiaj z Tolfdirem, wyśle ​​cię, abyś powiedział Arcymaga o znalezisku. Wyjdź kawałek na zewnątrz - za kulą znajdują się żelazne drzwi.
Znajdź arcymaga imieniem Savos Aren w jego kwaterze w Akademii w Zimowej Twierdzy.
książki biblioteczne
Arcymag wyśle ​​cię do Arkenium do Urag gro-Shub, aby dowiedzieć się więcej o znalezisku. Ork poinformuje Cię, że księgi zostały skradzione przez Orthorna. Gdy wyjdziesz z biblioteki, Ancano odezwie się do ciebie. Musisz udać się do Twierdzy Fellglow. Zgodnie z przewidywaniami czekają tam na ciebie wojowniczy magowie. W środku znajdziesz zamknięte w klatkach prenniki - są to wampiry. Wygląda na to, że były na nich eksperymentowane. Znajdziesz tu także zamkniętego Orthorna, który trochę ci pomoże w walce z magikami. Z ciała jednego z bezimiennych magów możesz zabrać klucz do fortecy, który otworzy zamknięte drzwi. Przejdź do następnego poziomu. Tam udaj się do Sali Rytuałów. Tam spotkasz Przywoływacza. Możesz z nią walczyć lub nakłonić ją do oddania ksiąg. Zabierz trzy księgi z piedestałów i wróć do Kolegium. W nagrodę Urag gro-Bush podaruje ci stos książek, które zwiększą twoje magiczne umiejętności.

Dobre intencje

Musisz porozmawiać z Tolfdirem. Podzieli się on swoimi obserwacjami, po czym ponownie odezwie się Ancano (Nawiasem mówiąc, możesz zapytać Tolfdira o to, czego potrzebuje, wyśle ​​​​cię na poszukiwanie swojego alembiku, który znajduje się w Sali Wsparcia, w pokoju z pentagramem dusz). Podążaj za nim do kwater arcymaga, gdzie spotkasz członka zakonu Psijic o imieniu Quaranir. Zaproponuje odnalezienie Augur of Dunley poprzez przesłuchanie członków kolegium. Możesz od razu porozmawiać z arcymagiem, a ten wyśle ​​cię do Tolfdira. Każe ci zejść do Midden, przez właz w Hali Wsparcia lub bezpośrednio na Dziedzińcu Kolegium. W środku czeka na ciebie kilku wrogów, a najciekawszym z nich jest Kuźnia Atronachów. Przed użyciem przeczytaj instrukcję na ten temat w książce na stole. Musisz zejść do Midden - więzienia. Tam spotkasz Augur of Dunley. Powie ci, co jest wymagane, i wyśle ​​​​do arcymaga Savos Arena.

Odkrycie niewidzialnego

Aby znaleźć laskę Magnusa, najpierw porozmawiaj z Mirabellą Erwin. Opowie o Synodzie, magach z Cyrodiil, którzy szukali czegoś w dwemerskich ruinach Mzulft. W środku od razu znajdziesz umierającego Gavrosa Pliniusza. Z jego ciała możesz zabrać dziennik i klucz. Przed nami standardowe ruiny Dwemerów - mechanizmy, pułapki, corusy. Dalsze Mzulft - Silniki parowe. Falmer już tu mieszka. Potem kolejny poziom. Klucz do okulatorium Mzulfta znajduje się w skrzyni Dwemerów po drugiej stronie, strzeżonej przez Centuriona. Jednak drugie zamknięte drzwi otworzy Parat Decimius, ostatni ocalały z ekspedycji. Poprosi cię on o przyniesienie "kryształu skupiającego", który powinien znajdować się na ciele "Falmera - strażnika zmierzchu". Zanieś kryształ Parathowi, a następnie podążaj za nim. Umieść kryształ w Sferze Armilarnej Dwemerów.


Porozmawiaj z Paratem, wyjaśni ci dokładnie, co należy zrobić. Na stole leżą dwie księgi z zaklęciami odmrożenia i płomienia. Użyj ich bezpośrednio na sferze armilarnej. Płomień - podnosi promienie, odmrożenie - obniża. Upewnij się, że każda wiązka jest zgodna z jednym z trzech obracających się pierścieni z trzema przyciskami na górze. W ten sposób każda wiązka przechodzi przez własną soczewkę. Pojawi się dziwna mapa, porozmawiaj z Paratem Decimiusem. Powie, że laska Magnusa jest w Labiryncie. Wróć do Kolegium na Savos Arena. Prawdziwy pokaz świetlny już się odbył. Savos poprosi cię o pomoc w usunięciu bariery ochronnej. Użyj na nim zaklęcia płomienia. Posprzątać Ancano zdołał wywołać eksplozję. Musisz znaleźć Savos Arenę. Wyjdź na podwórko. Magowie z kolegium tłoczyli się wokół ciała arcymaga. Tolfdir wyśle ​​cię, abyś upewnił się, że Zimowa Twierdza jest bezpieczna. Faralda dołączy do ciebie na moście. Miasto zostało zaatakowane przez magiczne anomalie. Musisz zniszczyć je wszystkie. Jedyną trudnością jest to, że niezwykle trudno je trafić. Wewnątrz każdej anomalii znajduje się kamień duszy, który wskazuje również na ich prawdopodobne pochodzenie stworzone przez człowieka. Wróć do Kolegium w Sali Żywiołów i porozmawiaj z Mirabellą. Da ci pierścień do drzwi Labyrinthian, amulet Savos Arena i wyśle ​​cię na poszukiwanie laski Magnusa.
Personel Magnusa

Nie ma nic do roboty, idź do Labiryntu. Niezwykle duże ruiny naziemne zamieszkują trolle. Co ciekawe, w jednym ze zniszczonych budynków będzie szkielet. A obok jest notatka, a główną rzeczą jest Drewniana maska. Ubierz się - i skacz! - znajdziesz się w sekretnym pomieszczeniu zwanym Kapliczką Bromunara! Znajduje się tam ołtarz z miejscami na osiem masek smoczych kapłanów. Aby wrócić, zdejmij maskę.
Ale dla personelu musisz iść dalej. Aktywuj ceremonialne drzwi, aby pierścień wrócił na swoje miejsce. Witamy w Labiryncie! Spotkasz duchy poprzedniej wyprawy. A potem bitwa ze szkieletami, w tym najrzadszym kościanym smokiem. Czy nie masz kilku zwojów J'zargo leżących przez godzinę? Po kolejnym spotkaniu z duchami udaj się do Otchłani. Ilość mistycyzmu ładnie wzrasta. Roztapiaj lód magią ognia. Oprócz zwykłych wrogów, spotkasz dymną matkę, która wygląda jak duch bardzo złej kobiety. Będą kolejne drzwi, tym razem w ogniu. Ochłodź ją zimną magią, taką jak zaklęcie odmrożenia, które leży w pobliżu.
Następnie zobaczysz najzabawniejsze zjawisko - ducha szkieletu! Będzie miał też zabawną broń-niszczyciel mieczy, absolutnie upiorną. Pojawią się również inne podobne bronie innych klas. I wreszcie drzwi do Trybuny. Na cokole jest księga zaklęć stały amulet. Pomoże ci przejść przez magiczną przeszkodę. Wkrótce będziesz mógł nauczyć się okrzyku dylatacji czasu. W końcu wejdziesz do sali. Zabij dwóch zniewolonych magów, którzy emitują barierę ochronną. Pokonaj Morokeia. Z jego ciała zabierz laskę Magnusa oraz maskę lisza Morokei. Pamiętasz Sanktuarium Bromunara? Przy wyjściu spotkasz Thalmora o imieniu Estormo. Zabij go i wróć do Winterhold. Wygląda na to, że dyskoteka trwa w najlepsze! Porozmawiaj z Tolfdirem.

Oko Magnusa
Użyj Kostura Magnusa, aby usunąć barierę z Kolegium i wejdź do Sali Żywiołów. Użyj laski Magnusa przeciwko Oku Magnusa. Następnie zabij Ancano. Porozmawiaj z Tolfdirem, a następnie z Quaranirem. Psijicy zabierają ze sobą Oko. Otrzymasz szaty Ahrimagusa i klucz do nowej kwatery. Cieszyć się!


echa
Tolfdir poinformuje Cię o lokalizacji anomalii pozostawionej przez Oko Magnusa. Chwyć laskę Magnusa i dmuchnij na miejsce. Wbij swoją laskę w dziwny portal, pokonaj anomalie i wróć do Tolfdira po nagrodę.

PS Zadanie jest powtarzane. Możesz to robić tyle razy, ile chcesz, jeśli chcesz zarabiać w ten sposób.

Zadania poboczne:

Są wydawane dopiero po dołączeniu do College of Winterhold, ale nie mają zastosowania do fabuły. Pojawiają się po misji. książki biblioteczne.

Prośba Onmunda

Pamiętasz Norda, który zrobił to samo z tobą? Udało mu się podarować Enthirowi rodzinny amulet. I tak, prosi cię o przekonanie Enthira do sprowadzenia go z powrotem. Enthir z kolei potrzebuje laski, której sprzedaży żałuje. Udaj się do Fortu Krwawy Tron. Bardzo przerażające miejsce pełne wampirów. Na koniec nawet wejdziesz na arenę przeciwko nim. Kostur znajdziesz w skrzyni. Zanieś to do Enthira. Enthir da ci amulet Onmunda. Onmund... uff, nie, to wszystko! Eksperyment J "zargo Khajiit J "zargo da ci zwoje i poprosi o przetestowanie ich na nieumarłych. Projekt Arnela Zadanie odbywa się w czterech etapach. Po zakończeniu każdego musisz odczekać kilka dni, udać się gdzieś, a kiedy wrócisz do Arnela, da ci kolejne zadanie.

Część pierwsza:
Arnel Gein potrzebuje dziesięciu Dwemerów. Szukaj ich oczywiście w ruinach Dwemerów. Zanieś je do Arnela.

Część druga: Arnel poprosi cię o przekonanie Enthira do wypełnienia jego części kontraktu. Enthir potrzebuje pewnej laski z Fellgllow Hold.
Część trzecia:
Okazuje się, że Arnel próbuje znaleźć przyczynę zniknięcia Dwemerów. Na mapie zostanie zaznaczonych kilka ruin Dwemerów, w których znajdują się konwektory Dwemerów. Umieść Altered Soul Gem w takim pudełku, a następnie użyj zaklęcia Arnel's Convection na konwektorze. Powtórz operację przy trzech zaznaczonych ruinach Dwemerów. Możesz już zanieść kamień Arnelowi Geinowi.

Część czwarta:
Arnel ponownie skontaktował się z Enthirem i zacisnął żądany przedmiot. Chociaż według Enthira przedmiot nigdy nie został mu dostarczony. A kurier był ostatnio widziany w Pękninie. To prawda, znacznik wskaże ci jaskinię Pine Peak. A o czym posłaniec zapomniał w jaskini z dzikimi niedźwiedziami, a co najważniejsze, jak się o tym dowiemy?.. Zabierz z jego ciała… „Separator”! To legendarny artefakt Dwemer mater Kagrenac, znany graczom TES 3: Morrowind! Dostarcz to Arnelowi. Teraz po prostu odsuń się i patrz.

Nie wiadomo dokładnie, jak zakończył się eksperyment. Na podłodze w pokoju znajdziesz Rozdzielacz, aw dziale Magia czarnoksięstwa zaklęcie przywołujące cień Arnela Geina.

PS Ku mojemu żalowi i wstydowi naszych lokalizatorów ostrze z Morrowind powinno nosić nazwę Tasak. Dzielnikiem był młotek.
PPS Według niektórych doniesień jaskinia, w której znajduje się ciało posłańca, może być inna.

Prace Shalidora
Zleceniodawca: Urag gro-Shub, postać z głównego wątku fabularnego znajdująca się w Arcaneum, wewnątrz Akademii w Zimowej Twierdzy. Poszukuje starożytnych traktatów arcymaga Shalidora do przetłumaczenia dla swojej biblioteki. Za nimi zostaniesz wysłany do katedry w Alftand. Być może byłeś tam wcześniej, podczas innych misji. Na miejscu znajdziesz pozostałości wyprawy. W zrujnowanym domu znajdziesz dziennik (taki też będzie w środku, jeśli je wszystkie przeczytasz, będziesz miał pełny obraz wydarzeń z wyprawy). Idź do Lodowych Ruin. Są to typowe ruiny Dwemerów, pełne na wpół działających maszyn i śniegu, któremu udało się przebić nawet przez metal Dwemerów. Spotkasz też zrozpaczonego Khajiita bez skoomy, cierpiącego na rozwój osobowości. Paliwem jest tutaj nie tylko olej, ale także gaz, który można rozpoznać po silnych wibracjach powietrza. Przedzierając się przez starożytne, wytrwałe mechanizmy Dwemerów, dotrzesz do Animatorium.
Tam zejdziesz po schodach o dziwnym kształcie. Znajdź ciało Yaga gra-Gortvoga. Poniżej spotkasz wreszcie Falmerów - mieszkańców głębin, podobnych do goblinów. Nie są inteligentni, ale nie można ich też nazwać zwierzętami, chociaż na twarzy widać oznaki rzemiosła i wspólnoty. A na dodatek mają w sobie magię. Na dole pod koniec znajdziesz windę z dźwignią do zamkniętej części Lodowych Ruin, skąd możesz szybko wyjść na zewnątrz. Ale chodźmy dalej, do katedry w Alftand. Przed sobą zobaczysz kratę, którą możesz otworzyć dźwignią wchodząc po schodach na górę. Czeka cię najtrudniejsza walka z Dwemer Centurion, do pokonania którego będziesz musiał użyć wszelkich dostępnych środków. Z jego ciała możesz zabrać klucz do windy. Oczywiście, jeśli walka jest zbyt trudna, nie trzeba go zabijać, drzwi można wyłamać samemu. Spotkaj się z Umaną i Sullą Trebatią przed bramą. Nie ma wśród nich szczęśliwych spotkań, choć nie mogą też znieść siebie nawzajem. W skrzyni odszukaj poszukiwany pamiętnik.
Wróć do Uraga gro-Shuba i zwróć księgę. Za 2 dni Urag przetłumaczy książkę. Da ci on 3 zwoje, aby tymczasowo zwiększyć umiejętność rzucania zaklęć.
Urag może też zlecać ci poszukiwania książek, teraz w zupełnie losowych miejscach.


Zadania związane z uzyskaniem zaklęć Mistrza:

zaklęcie rytualne Powrót do zdrowia

Po osiągnięciu poziomu 90 w umiejętności Restoration możesz zgłosić się do College of Winterhold i porozmawiać z Colette Maranes. Ona wyśle ​​cię do augura. Schodzisz do Midden - Darkness. Znajdziesz tam Augura z Dunley. Po rozmowie wprowadź efekty specjalne rozmowy i rozpocznie się test. Pojawią się duchy. Wszystko, co musisz zrobić, to wytrzymać przez około minutę, używając tylko zaklęć przywracających.

Co ciekawe, po wykonaniu zadania znajdziesz ucznia, który spróbuje przebić się przez twój amulet.

Rytualne zaklęcie czarnoksięstwa

Po osiągnięciu 90 poziomu umiejętności Przywoływanie możesz zgłosić się do Akademii w Zimowej Twierdzy i porozmawiać z Finisem Gethorem. Da ci on zaklęcie "Summon Freed Dremora" i wyśle ​​cię na górny poziom sali osiągnięć. Znajdziesz tam magiczny krąg. Użyj znajdującego się w nim zaklęcia. Pojawi się Uwolniona Dremora. Odmówi ci służenia, więc musisz go zabić. Następnie zadzwoń ponownie, zaoferuj poddanie się i zabij ponownie. Za trzecim razem zgodzi się przynieść ci kamień pieczęci. Wezwij Dremorę po raz czwarty, zabierz Kamień Pieczęci i zanieś go Finisowi. Otrzymasz zaklęcie Fire Thrall, a także możliwość zakupu pozostałych - Dead Slave, Ice Slave, Electric Slave.

Co zrobić z Kamieniem Pieczęci z zadania „Rytualne zaklęcie czarnoksięstwa”?

Musi być umieszczony na piedestale kuźni atronach. Szczegóły w pełnej sekcji poradnika.

Iluzja zaklęć rytualnych

Po osiągnięciu 90 poziomu umiejętności Przywoływanie możesz zgłosić się do Akademii w Zimowej Twierdzy i porozmawiać z Drevisem Nelorenem. Da ci on zaklęcie Wizja Dziesiątego Oka. Musisz z nim znaleźć cztery księgi Mistrza Iluzji, które są widoczne tylko przy użyciu tego zaklęcia:

  • W Midden Dungeon, na stole obok Kuźni Atronachów.
  • Hala wsparcia. Drugie piętro, na jednej z beczek.
  • Arcaneum. Na stoliku z książkami za ścianą na lewo od wejścia.
  • Sala osiągnięć. Drugie piętro, pod ławką.

Po znalezieniu wszystkich czterech ksiąg wróć do Drevisa Nelorena. Twoja nagroda: Księga zaklęć histerii. Efekt: Stworzenia i ludzie poziomu 25 i niższego uciekają przez 60 sekund.

Możesz także kupić pozostałe trzy zaklęcia - Rout, Harmony i Call to Arms.

Rytualne Zaklęcie Zniszczenia

Po osiągnięciu 90 poziomu umiejętności Przywoływanie możesz zgłosić się do Akademii w Zimowej Twierdzy i porozmawiać z Faraldą. Otrzymasz od niej książkę „Moc żywiołów”. Według szyfru można w nim znaleźć trzy miejsca:

  1. Ruiny Na Wietrze (Płomień)
  2. Posterunek w Północnej Górze (Odmrożenie)
  3. Obserwacyjny „Po czterech czaszkach” (Sparks)

Wszystkie mają podstawkę. Aktywuj, a pojawi się na nim książka. Zaatakuj prawym zaklęciem i zabierz je. Mówią, że trzeba iść w tej kolejności.

W nagrodę otrzymasz zaklęcie Burza Ognia, a także możliwość zakupu książek od Faraldy.

Rytualna zmiana zaklęcia

Po osiągnięciu 90 poziomu umiejętności Przemiana możesz zgłosić się do Akademii w Zimowej Twierdzy i porozmawiać z Tolfdirem. Tom potrzebuje łusek z serca smoka. Aby je zdobyć, musisz zdobyć sztylet Kavozein's Fang.

Udaj się do ruin Wysokiej Bramy. Jeśli jeszcze tam nie byłeś, możesz spotkać się z Anską, rozpocznie się zadanie „Zwój dla Anski” (kult smoka).

Puzzle z dźwigniami. Kolejność ich aktywacji jest przedstawiona powyżej. Kolejność jest następująca: ptak, ryba, wilk, wąż. Idź do katakumb. Wejdź przez nie do sali tronowej Vokun. Będziesz musiał z nim walczyć. Z ciała możesz zabrać Maskę Vokuna (jedna z masek smoczych kapłanów. W skrzyni znajdziesz Kieł Kavozeina. A krzyk wypisany na ścianie to Thunder Call.

Teraz zabij dowolnego smoka, weź w ręce Fang of Kovozein i przeszukaj szkielet. Powrót do Tolfdira. Da ci on zaklęcie Dragonskin, a także sprzeda Mass Paralyze.